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게임 이용자 중심으로」
송정민(2007), 「휴대폰 소액결제 소비자문제 및 개선방안 :피해구제사례 분석을 중심으로 」
이의경(2004), 「휴대폰 소액결제시스템 수용에 관한 연구」
관련서적
『경영과 컴퓨터』 2007년 2월호 제1장 서론
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법적 제도 리뷰
3. 선행연구 고찰
4. 외국의 청소년 고용지원 실태
Ⅲ. 실태 및 연구방법
1. 청소년 아르바이트 실태
2. 연구방법 및 절차
Ⅳ. 연구결과 및 분석
1. 설문지 내용 및 분석
2. 인터뷰 내용 및 분석
Ⅴ.
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문화콘텐츠의 지속적인 개발과 아울러 관광객의 추천의도에 보다 긍정적인 영향을 미치는 관광지 음식, 친절, 쇼핑의 다양성 한국문화체험 등에 관한 보다 체계적이고 다양한 상품의 개발이 필요하며 한류스타, 드라마, 영화, 대중음악 등을
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게임 http://www.hanjamaru.com/
(그림3) 초등대상 온라인 한자 학습 사이트 http://news.nate.com/view/20091006n01262
(그림4) THE WORLD POPULATION AND THE TOP TEN
세계 언어 사용량 http://www.ethnologue.com/ethno_docs/contents.asp Ⅰ. 서두
Ⅱ. 본문
ⅰ.서론 - 한자교육의 필
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게임에서만 나타나는 언어오염의 특징
Ⅲ. 대책
1. 게임 프로그래밍 상의 방지
2. 게이머의 의식 변화를 위한 교육 - 실태와 관련법
Ⅳ. 결론 - 게임 내 언어 오염에 대한 문제점 인식과 근본적 대책 강구
참고 문헌
부록
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브로멕스 입주 수요도 조사 63
3. 애니메이션 및 게임산업 대상 설문 결과 75
3.1. 애니메이션 및 게임산업의 업체 일반 사항 75
3.2. 고양 브로멕스 입주 수요도 조사 80
Ⅴ. 결 론 86
참고문헌 94
설문지 99
Abstract 108
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게임, 만화영화 관련 음반시장, 테마파크 등 만화산업에 관련된 연계산업에 대한 전략화를 추구하고 있는데, 이는 한국을 문화 선진국으로 이끄는 수단으로서 만화산업을 육성하는 방침이다. 앞으로 한국 만화산업이 더욱더 자생력을 갖게
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방법 및 피해정도
4. 폭력시 대응방법
제 3 절 가정폭력의 원인
1. 사회적. 문화적 요인
2. 가족적 요인
3. 개인적 요인
제 4 절 가정폭력의 폐해
제 3 장 가정폭력특례법의 실태
제 1 절 법적근거
1. 법제정의 의
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문화관
3. 쉐퍼(Francis Schaeffer)의 문화관
4. 한국 주류 기독교의 문화론: ‘낮은 울타리’와 대중문화 사탄론
III. 미디어 문화의 문제들
1. 변화(change)보다는 강화(reinforcement)
2. 상징적 폐기(symbolic annihilation)
3. 몰입과 종속
4. 미디어 재벌
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2) 비인간적 존재에 대한 아이들의 호기심
Ⅴ. 문화콘텐츠 방안제시
1. 토끼로 문화콘텐츠를 만든 해외사례
2. <구토지설>의 문화콘텐츠 방안
1) 판타지 영화
2) 게임 산업
3) 캐릭터
4) 테마 마을
Ⅵ. 맺음말
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