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논문 135건

게임 이용자 중심으로」 송정민(2007), 「휴대폰 소액결제 소비자문제 및 개선방안 :피해구제사례 분석을 중심으로 」 이의경(2004), 「휴대폰 소액결제시스템 수용에 관한 연구」 관련서적 『경영과 컴퓨터』 2007년 2월호 제1장 서론
  • 페이지 57페이지
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  • 발행일 2009.06.21
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  • 저자
법적 제도 리뷰 3. 선행연구 고찰 4. 외국의 청소년 고용지원 실태 Ⅲ. 실태 및 연구방법 1. 청소년 아르바이트 실태 2. 연구방법 및 절차 Ⅳ. 연구결과 및 분석 1. 설문지 내용 및 분석 2. 인터뷰 내용 및 분석 Ⅴ.
  • 페이지 37페이지
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  • 발행일 2007.06.28
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  • 저자
문화콘텐츠의 지속적인 개발과 아울러 관광객의 추천의도에 보다 긍정적인 영향을 미치는 관광지 음식, 친절, 쇼핑의 다양성 한국문화체험 등에 관한 보다 체계적이고 다양한 상품의 개발이 필요하며 한류스타, 드라마, 영화, 대중음악 등을
  • 페이지 22페이지
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  • 발행일 2008.03.13
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  • 저자
게임 http://www.hanjamaru.com/ (그림3) 초등대상 온라인 한자 학습 사이트 http://news.nate.com/view/20091006n01262 (그림4) THE WORLD POPULATION AND THE TOP TEN 세계 언어 사용량 http://www.ethnologue.com/ethno_docs/contents.asp Ⅰ. 서두 Ⅱ. 본문 ⅰ.서론 - 한자교육의 필
  • 페이지 8페이지
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  • 발행일 2010.01.11
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  • 저자
게임에서만 나타나는 언어오염의 특징 Ⅲ. 대책 1. 게임 프로그래밍 상의 방지 2. 게이머의 의식 변화를 위한 교육 - 실태와 관련법 Ⅳ. 결론 - 게임 내 언어 오염에 대한 문제점 인식과 근본적 대책 강구 참고 문헌 부록
  • 페이지 17페이지
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  • 발행일 2009.04.02
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  • 저자
브로멕스 입주 수요도 조사 63 3. 애니메이션 및 게임산업 대상 설문 결과 75 3.1. 애니메이션 및 게임산업의 업체 일반 사항 75 3.2. 고양 브로멕스 입주 수요도 조사 80 Ⅴ. 결 론 86 참고문헌 94 설문지 99 Abstract 108
  • 페이지 129페이지
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  • 발행일 2009.10.21
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게임, 만화영화 관련 음반시장, 테마파크 등 만화산업에 관련된 연계산업에 대한 전략화를 추구하고 있는데, 이는 한국을 문화 선진국으로 이끄는 수단으로서 만화산업을 육성하는 방침이다. 앞으로 한국 만화산업이 더욱더 자생력을 갖게
  • 페이지 24페이지
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  • 발행일 2008.02.10
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  • 저자
방법 및 피해정도 4. 폭력시 대응방법 제 3 절 가정폭력의 원인 1. 사회적. 문화적 요인 2. 가족적 요인 3. 개인적 요인 제 4 절 가정폭력의 폐해 제 3 장 가정폭력특례법의 실태 제 1 절 법적근거 1. 법제정의 의
  • 페이지 25페이지
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  • 발행일 2008.05.12
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문화관 3. 쉐퍼(Francis Schaeffer)의 문화관 4. 한국 주류 기독교의 문화론: ‘낮은 울타리’와 대중문화 사탄론 III. 미디어 문화의 문제들 1. 변화(change)보다는 강화(reinforcement) 2. 상징적 폐기(symbolic annihilation) 3. 몰입과 종속 4. 미디어 재벌
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  • 발행일 2010.03.18
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2) 비인간적 존재에 대한 아이들의 호기심 Ⅴ. 문화콘텐츠 방안제시 1. 토끼로 문화콘텐츠를 만든 해외사례 2. <구토지설>의 문화콘텐츠 방안 1) 판타지 영화 2) 게임 산업 3) 캐릭터 4) 테마 마을 Ⅵ. 맺음말
  • 페이지 24페이지
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  • 발행일 2011.06.28
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