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지도)프로그램 사례 1. 대화방 일기장 2. 생일 축하는 다 함께 3. 교육방송 프로그램 시청 Ⅴ. 활동중심교육(지도)프로그램 사례 1. 챈트(chant)와 노래(song)를 불러봐요 1) 목적 2) 방법 3) 결과 2. 신나게 게임을 해 봐요 1) 목적 2) 방법 3)
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지도, 태학원. 4. 서현숙(2007), 놀이 개념의 분석과 교육적 가치, 계명대학교 대학원. 5. 홍보영(2005), 놀이중심 레크리에이션 활동이 정신지체아의 사회적 기술에 미치는 효과, 대구대학교 교육대학원. Ⅰ. 서 론 Ⅱ. 본 론   1. 놀이에
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지도 내용 1) 목표확인인지 2) 문제제시 3) 문제 분석탐색 4) 해결전략의 실행 5) 해결전략의 토의평가 Ⅵ. 체육과(체육교육) 팀티칭학습 Ⅶ. 체육과(체육교육) 협동학습 1. 협동 학습의 개념 2. 협동학습의 연습 이론 3. 협동학습에서의
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지식경영의 실천, 삼성경제연구소 ◎ 박기동(2001), 경영학원론, 박영사, ◎ 배수진(2001), 현대 경영학의 이해, 학문사 ◎ 신건호 지음(1999), 신경영혁신, 학문사 ◎ 이지북, 삼성 신화의 원동력 ◎ 이순철(1999), 사례로 본 지식경영의 이해, 삼성
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평가 및 정리 3. 바른 생활 1) 일상생활에서의 도덕적인 측면 인지하기 2) 도덕적 사태에서의 모범적인 행동 알기 3) 모범적인 행동의 좋은 점 알기 4) 실천 동기 부여 및 확대 적용하기 4. 도덕 1) 도덕적 문제 사태 제시 2) 관련된 규범 찾기
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지도록 돕는다. 3. 자료의 특징 가. 초등학교 6학년 사회의 2-1단원(변화하는 세계의 여러 나라)에 대한 읽기 자료, 동영상 및 사진 자료, 애니메이션 자료, 형성 평가, 종합 평가, 퍼즐 게임, 조별 학습 자료 등 다양한 자료를 웹사이트에 탑재함
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지식 구조 2. 테니스의 스포츠과학적 지식 3. 기초기술 1) 그립 2) 다리움직임과 중립자세 3) 턴과 스윙 4. 응용기술 1) 스트로크의 종류와 변화 2) 응용기술의 연결 3) 게임 전략 테니스지도안 1차시.테니스의 역사, 시설장비, 규칙, 용어, 매너 익
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셋째-1. 구기활동 장소 : 운 동 장 본시주제 : 원형 손발공 게임하기 (네트형 게임) 대상 : 6-1 (남14 여16 계 30명) 차시(교과서쪽수) : 1/4 학습목표 : ◎ 손과 발을 사용하여 상대 지역에 공을 넘길 수 있다. 교수 - 학습 활동 【평가계획】
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평가를 실행하는 과정에서 평가의 전문적인 지식과 경험을 토대로 한 객관성이 확보되어야 한다. code 13. 7차 교육과정에서 제시한 평가의 목적 학습능력 평가 학업향상도 평가 프로그램 평가 수업지도 방법 평가 code 14. 7차 교육과정
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지도한다. (9) 보건은 심신을 건강하게 유지, 발달시키는데 필요한 다양한 지식을 이해하고, 실생활에 적용하는 데에 중점을 두어 지도한다. Ⅷ. 중등(중학교) 체육과(체육교육)의 평가 1. 평가의 기본 방향 평가는 학생의 학습 성취도를 측정하
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