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서 2012 한주리, 허경호(2004). 이동전화 중독 척도 개발 및 타당성 검증. 한국언론학보. 노컷뉴스 (2011. 6. 9). 10명중 3명 “휴대전화 없이는 못살아” 방송통신위원회 (2011. 3. 24). 스마트폰 가입자 1, 000만 돌파, 스마트 시대 본격 개막. 전자신문 (
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  • 등록일 2012.12.07
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서 더욱 활용도를 높이고자 한다. 마지막으로 이 모든 과정을 이수해나가는 동안 배움에 대한 즐거움을 다시 한 번 알아나가고자 한다. Ⅰ. 서론 (입학 동기 및 장래희망) Ⅱ. 본론 1. 교육과정 2. 졸업까지의 학업계획 1) 수업 이수계
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서는 코흘리개의 주머니에서 돈을 빼가고 있으며, 혹은 지나치게 선정적인 내용과 화면으로 게임을 구성하고 있다. 게임에 대한 사회적인 인식 수준도 게이머의 수에 비해 무척 낮아, 아직까지 게임은 혼자 즐기기 위한, 개인적인, 학업에 비
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  • 등록일 2002.09.10
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서론:학습과 동기부여 1. 동기부여의 개념 2. 동기부여의 과정 3. 동기부여와 업적의 관계 Ⅱ. 이론적 배경 1. 학습동기 2. 동기부여와 관련된 이론들 1) 욕구 이론 (Need Theories) 2) 기대 이론 (Expectancy theory) 3) 형평 이론 (Equity theory) 4)
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  • 등록일 2008.07.15
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게임산업 Ⅵ. 일본대중문화개방(일본문화개방)에 대한 한일 업계의 의견 1. 국내 업계 의견 2. 일본 업계의견 Ⅶ. 일본대중문화개방(일본문화개방)에 대한 비판 1. 정부의 독단적 추진 2. 속도의 문제점 3. 근거의 자의성 4. 국내 문화산
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획서, 1999 Ⅰ. 직업훈련과 직업교육의 연계교육 Ⅱ. 조경학과와 고등학교의 연계교육 1. 교육 과정의 흐름 2. 연계교육 교과과정의 체계 3. 연계 교육의 내용 Ⅲ. 초등학교와 교사교육의 연계교육 Ⅳ. 공교육과 사교육의 연계교육
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서론 Ⅱ. 본론 1. e-스포츠 팬덤이란 2. e-스포츠의 여가문화로서의 특징 3. 취미가 직업으로 연결되어 긍정적인 결과를 낳은 사례 4. 취미가 직업으로 부정적인 결과를 낳은 사례 - 프로게이머 박씨 5. 상반된 결과가 생기게 된 배경
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서의 e스포츠 2. 커뮤니케이션문화로서의 e스포츠 Ⅳ. e스포츠 시장과 소비자행동 1. 대기업의 스폰서 2. e스포츠 중계 3. 게임산업의 확장 Ⅴ. 결론 : e스포츠 시장의 향후 나아갈 길과 소비자
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  • 등록일 2007.06.03
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서 국내게임 산업 활성화와 건전한 게임 문화 창조에 기여하는 국내 최초의 게임 방송국으로서 그 수준을 인정받고 있다. 오리온의 미디어 지주회사인 온미디어는 업계 1위로 OCN(영화) 캐치온(영화) M-TV(음악) 온게임넷(게임) 등 총 10개의 채
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게임중독)예방 교육 (한 시간분량의 학습지도계획서 포함) 1) 제 1 단계 : 사회적 진단 2) 제 2 단계 역학적 진단 3) 제 3 단계 행위적?환경적 진단 4) 제 4 단계 : 교육적?생태적 진단 5) 제 5 단계 : 행정적?정책적 진단 6) 제 6 단계 : 수행 (한 시
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