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게임 개발에 있어서일정관리나, 다양한 예외적 상황에 대한 대처 등에 대해서는 등한시 되었다는 것이다.
이 부분은 실무자들을 비롯해서 업계 전반적으로 해소해 나가지 못하고 있는 딜레마로서 이 분제를 해결하기 위해서는 매우 기본적인
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서: 신기남, 게임산업 육성을 위한 정책연구, 게임종합 지원센터 자료실,
http://ns.gameinfinity.or.kr/
장희동, <한국게임산업의 현황과 문제점>, 게임엑스포2000 세미나 자료집
한국첨단게임산업협회, <게임산업 진흥방안 및 성공사례 발표 세
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게임기 시장에 뛰어들었다. GP32라는 게임기였다. 하지만 휴대용 게임기 시장은 닌텐도가 완전히 장악하고 있었다. 바로 ‘게임 보이’의 존재였다. 닌텐도는 대형 게임기 시장에서는 고전하고 있었지만, 휴대용 게임기에서는 한 번도 선두자
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한해에 약 7만(1.8%)명의 중고등학생이 학교를 중단하고 있다고 한다. 이러한 학업중단은 OECD국가의 학업 중단율 13% 수준에 비하면 비교적 낮은 비율이다. 그러나 학업중단은 국가수준의 학생 생활지도와 청소년 육성이라는 차원에서 적극적으
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학업중단의 요인을 개인적인 특성으로 분석해봤을 때 개인의 부정적인 자아개념, 낮은 유능감과 자기조절 능력, 불안정한 정서 상태, 무기력함, 은둔형 외톨이 기질 등 심리정서적 특성이 학업중단과 밀접한 관계가 있다. 개인의 우울, 포기
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서로의 중요한 고민과 의논 상대가 되며 중요한 비중을 차지하는 지지 집단으로서 중요한 선택을 할 시나 결정시에 중요한 지지체계임을 알 수 있었다. 이 연구에서는 종속변수인 진로결정에 유의미한 결과는 보이지 않았으나 학업중단 청소
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업계 표준 설정 게임의 예
대화는 경기자들의 전략상의 조율 및 조정을 가능하게 한다. 이를 통해 경기자들이 균형에서 얻는 보수를 증가시킬 수 있다.
두 경기자가 대칭적 전략을 선택하는 균형을 대칭적 균형(symmetric equilibrium)이라 한다.
대
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서 겪고 있는 가정문제, 교우문제, 학교폭력 및 집단 따돌림 등을 잘 극복하여 학교생활에 충실할 수 있을 뿐만 아니라 청소년 범죄와 비행 등도 예방할 수 있을 것이다.
참고문헌
◇ 권현진(1997), 학업중단 청소년을 위한 직업지도 프로그램
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서 본 웹 기반 학습 프로그램이 사진과 학습 흥미 및 학업 성취에 미치는 효과>, 대구대학교교육대학원 석사학위논문, 2001.
·http://content.bbi.co.kr/gamerpolis/games/city3000/city3000.html Ⅰ.서론
1. 시뮬레이션 게임의 활용의 장·단점
ⅰ.시뮬레이
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게임즈는 국내 검색 포털 투톱인 네이버와 다음 중 '다음'을 서비스하던 다음커뮤니케이션이 카카오톡 앱을 서비스하던 카카오가 합병해서 만든 기업 '카카오'의 게임 분야를 책임지고 있는 회사다. 그리고 카카오게임즈는 국내 게임업계에
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