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전문지식 488건

게임관련 하드웨어 기술이 향상되면서 개발자들이 기술투자에만 집착하는 성향도 매우 경계해야할 사항이다. 하드웨어의 용량이 커지면서 이를 최대한 활용하기 위해서는 제작비용이 필수적으로 상승하게 되는데 최첨단의 기술을 수용하기
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  • 등록일 2002.04.08
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game.or.kr 첨단 게임 산업 협회 www.imca.or.kr/ 선정 동기 1. 우리나라 인터넷 보급 상황 및 온라인 게임 현황 2. 엔씨 소프트사의 현황 우리나라 현황 1. 인터넷 보급 현황 2. 국내 게임 시장 규모와 전망 온라인 게임 1. 온라인 게임의 특
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  • 등록일 2002.10.27
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
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게임의 부작용사례 32. 시장확대의 관건 : 온라인게임 건전화 33. 세계 유명 게임제작자 및 제작사의 개요와 작품소개 34. 히데오 코지마 35. 피터 몰리뉴 36. 마이어 37. 시게루 미야모토 38. 유 스즈키 39. 리차드 개리엇 40. 윌
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  • 등록일 2003.11.16
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게임내에서의 의사교환을 말한다. 최초의 머드 게임은 영국의 에섹스 대학에 있던 로이 트럽쇼(Roy Tribshaw)와 리차드 바틀(Richard Bartle)이 DEC-10 메인 프레임용으로 만든 것이 최초이다. 자유롭게 코드를 공유하며 작업을 하던 트럽쇼와 바틀은
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  • 등록일 2007.02.17
  • 파일종류 워드(doc)
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개발자들은 아무도 남아있지 않다. 1.들어가며 2.넥슨 기업소개 3.시장환경분석 4.경쟁자 분석 NHN HANGAME 넷마블 네오위즈 피망 NC소프트 블리자드 NINTENDO EA스포츠 5.넥슨 SWOT 분석 강점(Strength) 약점 (Weakness) 기회 (Opportunity)
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  • 등록일 2012.06.01
  • 파일종류 워드(doc)
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게임을 다운받는 비중은 3.8%에 불과했다. 그러나 스마트폰인 아이폰 이용자는 30%가 게임을 다운받아 즐겼다. 스마트폰업체들이 콘텐츠 거래 장터를 따로 만들어둬 게임을 다운받을 수 있는 채널을 열어놓은 탓이다. 예를 들면 애플이 지난해
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  • 등록일 2011.01.20
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‘WCG(World Cyber Games)' 6. e-sports산업이 안고 있는 한계점과 극복방안 6.1. e-sports게임의 특성 6.2. ‘스타크래프트’이후의 게임 6.3. 게임개발자와 e-sports협회 간의 협력 7. 결 론 7.1. 요 약 7.2. e-sports산업의 전망 *참고문헌
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  • 등록일 2008.11.21
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  • 참고문헌 있음
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게임입니다. 이 게임은 구글play에서도 확인이 가능하듯 캐나다에 위치한 Gamehive란 기업의 가치가 반영된 게임입니다. 전형적인 북미 계열의 화면구성이라든가 게임 내에서 벌어들이는 귀속 머니의 단위가 지극히 영어의 한 부분을 차지하고
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  • 등록일 2015.05.23
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해 가상의 온라인 환경을 만드는데 까지 수많은 개발자들이 기여해왔지만, 그 혁신은 더디게 진행돼 왔다며 앞으로 보다 창의적이고, 혁신적인 디자인의 혁명을 위해 보다 많은 게임 디자이너들이 제몫을 해야한다고 지적했다. ●우리나라의
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  • 등록일 2006.07.30
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게임기획 모듈화 방안에 관한 연구, 전준현/정의준, Korean Society For Computer Game, 2016 AI 콘텐츠분쟁 대응전략은?, 박주연기자, 뉴시스, 2023.10 게임체인저 HBM 파운드리식 대량 생산 시대 오나, 이재형기자, 주간한국, 2023.10 경제정보센터, 정책자료,
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  • 등록일 2024.01.26
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