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.” 한국정보사회진흥원, 2006, “유비쿼터스 사회전망 및 해외사례” Ⅰ서론 Ⅱ 문화산업을 선택한 이유 Ⅲ 문화산업의 특징과중요성 Ⅳ 문화산업의 시장규모 Ⅴ 우리나라 문화산업의 경쟁력과문제점 Ⅵ 결론 참고문헌
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대학원석사학위논문. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 게임 중독의 개념 및 특징 2. 게임 중독의 실태 3. 게임 중독의 원인 4. 게임 중독의 과정 5. 게임 중독 예방 및 해결방안 1) 부모상담교육의 변화 2) 복지관의 청소년 지원 프로그램 차
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대학원 신동렬(1997) / 시각장애인 편의시설 설치기준 / 서울 : 한국시각장애인복지회 임안수(2003) / 시각장애아교육 / 도서출판해동 임안수,이해균,박중휘(2003) / 점자교육, 대구대학교 출판부 양경희(1990) / 시각장애아와 정안아의 그림표현에
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대학원 석사학위논문. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 대학도서관의 기능 2. 사서직의 역할 변화 3. 사서직의 전문직성 4. 대학도서관 사서직의 전문직성 강화방안 1) 전문지식과 기술의 함양 2) 행정업무 및 기획과 경영능력의 배양 3) 직
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방식으로 소비자들에게 재미와 친숙함을 줬다고 말할 수 있겠다. (5) ‘돌고래 유괴단’의 광고 3-SSG 광고 ‘돌고래 유괴단‘이 신세계 그룹에서 운영하는 모바일 쇼핑 어플리케이션 SSG을 광고할 1. 서론 2. 본론 3. 결론 4. 참고자료
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대학원. 플랫폼전쟁(2012), 21세기북스, 조용호. 컴퓨터의이해 2023년 1학기 중간과제물 공통교양 Ⅰ.서 론 Ⅱ.본 론 1. 다음 문제에 대하여 주요 내용을 ①, ②, ③, ④ 번호를 붙여서 4가지 이상 설명하고 관련된 그림이나 사진을 설명문
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대학원 석사논문, 2006. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉을 기준으로 분석하시오. (15점) 1) 게임의 목표 - 캐주얼게임 ‘윷놀이‘ 2) 플랫폼 ? 멀티 플래폼 (1) iOS 플랫폼 (2) Android 플랫폼 (3) F
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소프트웨어 제작회사인 Square(일본)社의 별난 주주총회 개최를 통한 성공사례 3. 엔진 대체 원료 시스템 개발회사인 AirSensor, Inc社의 적극적 DM활용과 기업설명회를 통한 성공사례 4. 자산 투자회사인 AIC社의 투자자 교육프로그램을 통한 성공
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심포지움/세미나 (주)레인콤 - 5년간의 성장 이야기 2004.06.16 - KAIST 테크노경영대학원 경영공학 “변화하고있는레인콤-현상과진단” 2004년 - 각 언론사 기사 자료 다수. 1. 기업 개요 2. 외부환경(5-Force) 3. 내부환경 4. 마케팅전략
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문제점 1) 다양한 에스니시티의 비효율적인 배치 2) 드라마 촬영에서 비롯되는 놀이터 현상 3) 의미를 운반하는 상징적 기념품의 부재 4) 상업화로 인한 아이덴티티의 혼란 Ⅲ. 결론 발전방향 - 현재와 과거의 조화를 이루는 한국민속촌
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