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G. Moore & Greg Kearsley(1998). 원격 교육의 이해와 적용. 교육과학사 ▶ 연구제목
▶ 연구의 필요성:
▶ 연구방향:
▶ 연구문제:
▶ 이론적 배경:
(1) 용어 및 개념 정의
(2) 국가별 가상대학과 사이버 교육의 추이
(3) 가상대학의 현황
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문제 제기
2. 이용 현황
2-1. 청소년의 인터넷 이용 실태
2-2. 청소년의 온라인 게임 이용실태
3. 인터넷 중독
3-1. 인터넷 중독이란?
3-2. 인터넷 중독의 원인
3-3. 인터넷 중독의 유형
4. 게임중독
4-1. 게임중독이란?
4-2. 게임에 매력을 느
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문제점
1. 원인
1) 수요에 비해 부족한 대학진학기회
2) 일류대학 진학의 열망
3) 점수위주의 입시제도
4) 학력을 중시하는 사회적 가치
5) 교육을 출세의 수단으로 보는 잘못된 교육관
6) 교육과정의 비정상적 운영
2. 문제점
1) 전인교육의
사교육 학원, 과외 사교육비, , 학원)의 현황, 사교육(과외, 학원) 문제점, 사교육(과외, 학원)의 방향, 사교육(과외, 학원)의 과제 분석,
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컴퓨터 게임 중독의 원인
Ⅲ. 연구 결과
1. 온라인 게임의 부정적 측면 (인터뷰 사례 첨부)
2. 온라인 게임의 긍정적 측면 (인터뷰 사례 첨부)
3. 게임과 청소년의 커뮤니케이션 관련 분석
Ⅳ. 결론
1. 한국게임산업개발원의
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문제점
Ⅶ. 대학수학능력시험(수능시험)의 대비 전략
1. 고득점에 미치는 영향
2. 최상위권(모의고사 380점 이상)
3. 상위권(모의고사 350점 이상)
4. 중상위권(모의고사 320점 이상)
5. 중위권(모의고사 280점 이상)
6. 하위권(모의고사 279점 이
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