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포토 1장. 학습목표 2장. 학습동기유발 3장. 본문 1. 원격교육 프로그램에서의 설계란? 2. 원격교육 프로그램 설계 모형 3. 원격교육 자체의 특성을 기반으로 한 설계 원리 4. 원격교육 프로그램 개발 4장. 참고 문헌
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1장 교육공학의 정의 2장 교육공학의 정의 3장 교육공학의 발달(객관식, 괄호 넣기) 4장 교육공학의 이론적 기초(단답 혹은 객관식) 5장 여러 가지 교수학습이론 6장 7장 교수매체의 활용과 제작 8장 매체선택시 고려사항중 가장
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1장을 사이트에서 구매 가능하다. 4. 게임의 개발 1) 게임 개발환경 분 류 세 부 사 항 기 종 프로그래밍 그래픽 Pentium Ⅳ 2.8c MHz Geforce FX 5600XT 운영체제 한글 Windows XP, Direct X 9.0 메모리 프로그래밍 그래픽 512MB 128MB 게임엔진 Microsoft Visual C++, Win32
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1장 대중문화를 어떻게 볼 것인가 제2장 대중문화의 형성과 변화 제3장 대중문화론의 패러다임 제4장 한국 대중문화의 형성과 성장: 일제강점기에서 1980년대까지 제5장 민주화 이후 한국의 사회변동과 대중문화 제2부 미디어와 대중문화 제6
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