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고전의 이해』, 한국방송통신대학교출판문화원, 2021
토마 피케티(2014), 장경덕 외 번역·이강국 감수, 글항아리.
아나톨 칼레츠키(2011), 위선주 번역, 자본주의 4.0, 컬처앤스토리. 교재(2021)를 중심으로 아래 세 문제에 대한 답안을 모두 작성
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고전소설(고대소설)의 영화화
1. 고전적 창조
2. 현대적 창조
Ⅲ. 고전소설(고대소설)의 게임화
1. 고전 소설과 게임의 특징
1) 텍스트상의 공통점과 차이점
2) 게임의 장르에 비추어본 고전 소설의 장르
2. 고전소설의 게임화 방향
1) 서사
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고전문학작품이 천편일률적이라고 해석되는 대에 가장 큰 영향을 미친 작품군이라 할 수 있겠으나 이것에도 그 나름의 가치가 존재한다. 이것은 대중적으로 유행하는 대중예술의 양식이 복제되는 것과 마찬가지이다. 우리가 접하는 영화나
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고전파 및 1880년대부터 유력화 된 새로운 추상이론 중심의 경제학에 대한 반발과 미국에서 당시 급속하게 세력을 얻어가고 있던 독점적금권주의적 경제체제에 대한 비판으로서 조직화되었는데, 이것이 1910년대의 후반 무렵부터 제도학파라
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고전의 게임화 <호질>
2.2. 한국 고전의 일본어 번역 출판
2.3. 소극장 연계와 고전놀이 카드
2.4. 흥부 놀부와 함께하는 고전캠프 & 고전체험 수련원
2.5. 보드게임과 고전의 만남 ‘우리 놀이판’
2.6. 인터넷 고전 놀이방 & 살아있는 우리
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고전문학의 향기를 찾아서>
제1부. 한문학의 대가들과 그 유산 고려시대 최고의 문장가, 이규보
정병헌, 이지영 지음. 돌베개. 2005.09.10.
-<이규보의 삶과 문학>
이규보의 삶과 문학. 전형대 지음. 홍성사. 1983.07.10.
-<李奎報의 문학이론
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고전소설신론』, 새문사, 1991.
김춘택, 『우리나라 고전소설사』, 한길사, 1993, p.355.
설성경, 『춘향전의 비밀』, 서울대학교 출판부, 2001년.
성현경 역, 『옛 그림과 함께 읽는 이고본 춘향전』, 열림원, 2001년.
신병주, 노대환 지음, 『고전
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고전소설 특유의 존재방식이었으며 끊임없이 변모되는 것이라 할 수 있다.
그리고 이러한 개작 과정을 통해 이본을 파생시킨 각자는 의식하지 않았지만 그 결과는 이본 군으로 묶이고 그것은 특정한 시대의 집단의 정서와 의식을 매우 잘 보
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고전작품과 현대작품의 흥행 비교
고전 작품은 구전에서 구전으로 전해지는 것이 보통이다. 조선시대 당시에는 종이가 흔한 것이 아니기 때문에 서민들은 책을 볼수도, 글을 읽는 것도 벅찬 사회였다.
따라서 고전작품이 흥행을 하기 위해서
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고전작품과 현대작품의 흥행 비교
고전 작품은 구전에서 구전으로 전해지는 것이 보통이다. 조선시대 당시에는 종이가 흔한 것이 아니기 때문에 서민들은 책을 볼수도, 글을 읽는 것도 벅찬 사회였다.
따라서 고전작품이 흥행을 하기 위해서
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