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공예의 길, 신구문화사, 1994 ◈ 정시화, 서구 모더니즘의 수용과 전개-공예와 디자인(1), 서울대, 1994 Ⅰ. 공예(공예문화상품산업, 공예산업)와 디자인 Ⅱ. 공예(공예문화상품산업, 공예산업)와 유네스코 Ⅲ. 공예(공예문화상품산업, 공
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문화산업의 세계화(giobalization)와 정보화가 진행되면 될수록 개별국가의 문화산업을 다른 산업과 마찬가지로 세계시장에서의 경쟁력을 높여 나아가야 한다는 과제에 봉착했으며, 일상적으로 외래의 문화상품을 사용하면서 살아간다는 것은
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문화과학사 Society & Values 통권 12권 / 제6호 『블록버스터를 넘어』 웹사이트 영화진흥위원회(http://www.kofic.or.kr) 스크린쿼터문화연대(http://www.screenquota.com) 논문 한국방송채널사용사업협회, 한미 FTA와 문화 다양성, 양기환, 2007 영화산업의 네트
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공예와 현대적인 디자인과 접목된 현대공예가 서로 조화롭게 발전하면서 산업적 영역을 확보하는 데 많은 어려움과 혼란을 겪고 있다. 그러나 공예산업에서 디자인 영역은 멀티미디어(multimedia)와 접목해 21세기 고부가가치의 문화상품을 창
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공예품에 관한 연구(디자인개발을 중심으로) , 성신여대 , 1986 Ⅰ. 서 론 Ⅱ. 본 론 1. 국내 공예문화상품 1) 공예산업의 정의 2) 공예산업의 특성 3) 공예산업의 종류 2. 관광공예품에 관한 현황조사 3. 관광객의 기념품 기호도 조사
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산업직물에 나타난 신기술과 전통공예의 접목 경향, 한국디자인학회, 2007 이중희, 일본 근현대미술사, 예경, 2010 최재석, 수출품을 통해 본 통일신라와 일본의 미술공예, 영남대학교 민족문화연구소, 2008 한장원, 공예문화상품의 산업화 방
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문화상품은 수용자요 생산자인 우리 국민의 문화수준과 생산성을 한층 향상시킬 수 있는 중요한 요소(Factor)이다. 그러므로 공예산업의 발전을 지원하기 위하여, 현재 국립중앙박물관에만 설치되어 있는 소규모 디자인연구실을 확대·개편하
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와 발전 3) 가부키의 특색 3. 일본 분라꾸(文樂)의 조루리(淨瑠璃) Ⅱ. 일본의 공예 Ⅲ. 일본의 미술 Ⅳ. 일본의 디자인 1. 시대의 조류와 Market 2. 환경문제 3. 소비자의 변화 4. 기술문제 5. Design 계 Ⅴ. 일본의 민화(우키요에) Ⅵ.
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파크, 모터파크, 워터파크’ 등은 어떤 파크에 포함되는가? (5점) 11. 대중문화와 관광에 대해서 설명하세요. (20점) (A4 한 장 미만분량. 교재와 인터넷, 도서, 논문 등은 활용 가능, 단 상업자료 및 학생 간 표절 시 ‘0’점 처리) 참고문헌
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디자인이다. ④ 세계시장 공략을 위한 다양한 제품군 형성. 포켓몬스터의 캐릭터 상품은 오락용품, 운동기구, 음향기기, 사무용품, 출판 등 다양한 아이템이 제작되었다. 소학사는 캐릭터 상품 개발을 전담하고 있고, 닌 1. 캐릭터디자인이
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