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초등고등학생의 게임중독에 대한 지도와 학습지도계획서 1) 초등고등학생의 게임중독에 대한 지도 2) 초중고생 게임중독치료를 위한 학습계획서 4. 초중고등학생의 게임중독보건교육의 이상적인 방안에 대한 제언 Ⅲ. 결 론 [참고 자료]
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(행위 환경적 진단) 4) 교육 조직적 사정(교육적 진단) 5) 행정 정책적 사정(행정 정책적 진단) 4. 그린의 PRECEDE-PROCEED 모형에 적용한 XXX 학생의 인터넷(스마트폰, 게임중독) 예방에 대한 보건교육의 학습지도계획서 Ⅲ. 결 론 참고문헌
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능력 제고를 위한 연수의 다양화 측면 4. 교육정보 인프라 고도화 측면 5. 교원의 업무경감 측면 Ⅴ. 미국의 장애인고등교육지원 사례 1. 고학력 차별 금지조항 2. 대학교육기관에서 장애학생에게 제공하는 교육서비스 1) 교육적 프로그램
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컴퓨터를 이용한 평가 1. 컴퓨터 보조검사(Computer Assisted Testing) 2. 전통적 검사를 유지한 컴퓨터 이용검사(CT: computerized Testing) 3. 컴퓨터 이용 개별적응검사(CAT: Computer Adaptive Testing) Ⅶ.객관식검사와 주관식검사 1. 객관식검사 2. 주
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문제점 1. 사교육에 대한 지나친 의존과 이로 인한 교실붕괴 현상 2. 학생들의 전인적 성장 장애 3. 사회적 비용의 낭비 4. 교육 기회의 불평등 초래 5. 학원의 변태적 운영 6. 학습자 변인 고려 미흡 Ⅴ.다른 나라 교육과
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문제 해결 학습 5. 원격토론 학습 6. 프로젝트 학습 7. 개별 탐구 학습 8. 자리 학습 Ⅳ. 사회과 ICT(정보통신기술)활용교육의 특성 Ⅴ. 사회과 ICT(정보통신기술)활용교육의 필요성 Ⅵ. 사회과 ICT(정보통신기술)활용교육의 현황 1. 사회
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대학원 석사학위 논문, 1998 임정훈 - 인터넷의 교육적 활용 : 가능성과 한계성, 방송통신교육논총, Distance Education, 1998 정종석 - 인터넷을 이용한 가상대학의 학습형태와 발전방향, 가상대학 체제구상을 위한 연구협의회, 한국방송통신대학교
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능력별 개별학습 방법 3) 직소우 학습(Jigsaw) 4) 팀티칭(Team Teaching) 5) 협동학습(STAD) 6) 컴퓨터를 활용한 학습 방법 7) 토픽 학습 8) 물레방아 학습 9) 집단학습 3. 활동 유형에 따른 구분 1) Brain Storming(브레인 스토밍) 2) 스타학습 3) 역할놀이
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컴퓨터 활용 수업뿐만 아니라 교사 중심의 활용 수업을 지원한다 Ⅳ. 멀티미디어활용학습(멀티미디어활용교육)의 의미 Ⅴ. 멀티미디어활용학습(멀티미디어활용교육)의 특징 1. 흥미와 능력에 맞는 학습기법 2. 대화형 학습기법 3. 연상
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대학원 석사학위 논문. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 사회복지조사의 과정을 참고하여 조사연구에 대한 전 과정 1) 문제설정 2) 연구설계 3) 자료수집 4) 자료의 정리 및 분석 5) 해석 6) 보고서 작성 2. 조사하고 싶은 테마의 조사연구과정 -
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