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학습 모형 구안)
ㄴ. 자주적 학습활동 정립
ㄷ. 정보 자료를 활용한 과제학습
4. 효과
가. 소집단 협력학습을 통한 사회과의 학습과정 운영은 종래의 교사 중심의 획일적 주입식 지도 방법 보다 능률적이고 학생들의 흥미를 유발하는데 효과적
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전략도 필요하다. 시청각 매체는 학습자로 하여금 직접적 경험이나 간접적 경험의 기회를 제공하여 개념 형성에 도움을 준다.
Ⅵ. 수학과교육(수학교육) 놀이중심학습
1. 의의와 특징
⑴ 실제 생활의 어떤 국면을 재현하는 활동으로 시뮬레이
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학습자가 중간에 이탈하는 경우가 많으므로 학습자의 지속 동기를 유발시킬 다양한 방안을 모색해야 한다.
다섯째, 협동학습, 대화, 토론, 의견교환, 의사소통 수단 등을 가능하게 할 웹 지원 환경을 활용해야 한다.
웹기반 수업의 효과는 여
웹기반교육 웹기반학습, WBI 웹기반수업, 학습(웹기반수업,교육, WBI) 국어, 수학, 과학교육, 웹기반학습(웹기반수업,교육, WBI)과 전통적수업 비교,,
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사회과에서 학습자의 메타인지 수준이 학업성취도에 미치는 효과, 대구대학교
이은주(2010), 메타인지를 활용한 직접적 탐구 기능 수업 전략에 대한 연구, 이화여자대학교
최송아 외 2명(2012), 성실성, 인지 능력, 메타인지 능력이 학습의 전이
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과학영재교육(과학기술영재교육)의 과제
첫째, 영재교육을 위한 프로그램이 좀 더 다양하게 개발되어 일선학교의 교사들이 쉽게 적용할 수 있도록 하여야 하겠다.
둘째, 영재교육을 위한 교수학습자료들이 상당히 부족한데, 학교에서나 지도
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학습에서 활용 할 수 있는 방법으로 교수학습과정의 모형은 다음과 같다.
<원리법칙형의 교수학습활동>
문제파악
학습 문제 제시 및 학습 장면 설정
동기 유발, 목표 파악
예상
해결 방안 모색
예상이나 가설의 발표
검증
검증
원리법칙
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학습(SRL)과 문제해결학습
1. 문제 해결 학습의 이론적 기초
1) 이론적 기초
(1) 국어과에서 문제의 개념 : 학습자가 도달해야 하는 학습 과제 혹은 학습 목표로서 종합적인 사고를 요하는 학습 목표
(2) 문제 해결 능력 : 문제를 국어 기능, 전략,
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과 교육과정, 서울 : 교육부 고시
▷ 노명완(1991), 국어과 교육론, 서울 : 갑을 출판사
▷ 박명희 외(2001), 창의적인 수업내용 77가지, 해오름
▷ 윤양석(1983), 음악형식론, 수문당
▷ 한면희(2002), 사회과교육, 교육과학사 Ⅰ. 사회과교육 학습
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과는 학습자의 추후 학습과정과 지도에 반영되어져야 하며, 또한 교사의 교육과정 재구성에 활용되어 미술 교육의 질적 성장에 주요한 모티브가 되어야 한다.
그런데 미술과의 평가는 교과의 성격상 학습 목표의 성취정도를 과학적이고 객관
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학습을 위한 필수 요소가 되어가고 있다. 앞으로 인터넷을 학습에 활용할 수 있는 많은 연구들이 진행되어, 학습자의 동기 유발을 위해 더욱 효과적으로 사용되어야 할 것이다.
< 참고 문헌 >
J. M. Keller <매력적인 수업설계> 교육과학
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