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과 학습에 많이 이용하고 있는 ‘마인드맵’ 기법은 전체에서 부분으로 가는 연역적 방법의 접근에 가깝다. 이는 고학년에서 사회과 수업에 적용해서 지식의 이해 및 개념의 정의 후 그 까닭을 찾고, 그 적용 사례를 조사하는 순서로 학습하
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  • 등록일 2011.04.16
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과학 작품이나 연구 결과를 발표할 수 있도록 기회를 제공한다. 나. 자료 준비 및 활용 (1) 지역에 따라 자료를 준비하기 어렵거나 탐구 활동이 어려운 내용은 교육 과정의 목표에 부합하는 자료나 활동으로 바꾸어 학습할 수 있다. (2) 과학
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  • 등록일 2004.02.17
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학습을 진행하는 것을 의미한다. 학습계약은 학습자와 교육 제공자간에 학습계획을 수립하는 데 있어 상호이해를 기반으로 하는 것으로서 다음과 같은 학습형태의 특징을 갖고 있다. (1) 학습은 학습자를 중심으로 진행되어야 하고, 교수자는
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  • 등록일 2010.11.12
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학습지를 제작한다. (4) 과제 선정은 수업 목표와 연관된 주제와 조사할 항목을 선정한다. (5) 조사된 내용을 정리하여 발표할 수 있도록 요약하거나 자료를 만든다. (6) 집단 공부를 실시한다. Ⅴ. 사회과교육(수업, 학습)의 동향 1. 사고력 신장
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  • 등록일 2011.04.05
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개념과 일반화, 가치 등을 확인하고, 그것과 관련된 구체적 사실, 학습 경험, 자료의 형식, 소요 시간 등을 결정한다. 교재는 학교, 학급 특성에 알맞게 재구성한다. 단 교육 과정의 기본 정신이나 목표, 원리 등은 반드시 유지되도록 한다. 단
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개념 및 원리 학습 내용 ㅇ 심화형 : 학생 주도의 고차적 사고를 통한 적용 및 도전적인 학습 과제 ㅇ 보충형 : 쉬운 학습 자료 및 활동에 의한 기본 학습 과제의 결손 보완 Ⅶ. 사회과(학습, 교육)의 교수학습방법 1. 학습 지도의 기본 방향 (1)
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학습 의욕과 의지를 형성하는 기반이 되므로 학생들에게 자신감을 심어주는 일은 매우 중요한 교육이라 하겠다. 그러나 자신감은 저절로 생겨나는 것이 아니라 학생의 능력이나 적성에 따른 적정 과제를 제시하여 성공감을 맛보게 함으로써
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  • 등록일 2010.09.23
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과 다른 사람, 그리고 주변 세계의 여러 가지 현상과 사물을 알고 이해하는 과정이다. 유아의 이러한 자각과 이해는 자신들의 방식으로, 또 자신들의 시간에 능동적인 학습자가 됨으로써 얻어지는 것이다. Leeper(1994)는 유아 과학교육의 목적을
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  • 등록일 2014.09.09
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과 능력이 극대화 될 수 있도록 융통성 있는 수업을 주도하여야 한다. Ⅶ. 미술과의 정보통신기술활용교육(ICT) 1. 미술과의 ICT 활용 기본 학습 모형 종전의 6차 교육과정에서 두 차시 연속 수업 개념으로 많이 쓰던, 그러면서도 아직까지 현장
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  • 등록일 2010.07.27
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과 해결책모색 탐구활동 탐구과정분석 재순환 Fenton의 탐구학습 문제인지 가설형성 가설의 재인지 자료수집 자료의 분석평가 해석 가설평가 韓冕熙의 반성적사고 문제인지 가설 탐색 증거제시 결론 및 일반화 일반화의 적용 한국교육개발원(
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