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과 학습에 많이 이용하고 있는 ‘마인드맵’ 기법은 전체에서 부분으로 가는 연역적 방법의 접근에 가깝다. 이는 고학년에서 사회과 수업에 적용해서 지식의 이해 및 개념의 정의 후 그 까닭을 찾고, 그 적용 사례를 조사하는 순서로 학습하
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과학 작품이나 연구 결과를 발표할 수 있도록 기회를 제공한다.
나. 자료 준비 및 활용
(1) 지역에 따라 자료를 준비하기 어렵거나 탐구 활동이 어려운 내용은 교육 과정의 목표에 부합하는 자료나 활동으로 바꾸어 학습할 수 있다.
(2) 과학
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학습을 진행하는 것을 의미한다.
학습계약은 학습자와 교육 제공자간에 학습계획을 수립하는 데 있어 상호이해를 기반으로 하는 것으로서 다음과 같은 학습형태의 특징을 갖고 있다.
(1) 학습은 학습자를 중심으로 진행되어야 하고, 교수자는
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학습지를 제작한다.
(4) 과제 선정은 수업 목표와 연관된 주제와 조사할 항목을 선정한다.
(5) 조사된 내용을 정리하여 발표할 수 있도록 요약하거나 자료를 만든다.
(6) 집단 공부를 실시한다.
Ⅴ. 사회과교육(수업, 학습)의 동향
1. 사고력 신장
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개념과 일반화, 가치 등을 확인하고, 그것과 관련된 구체적 사실, 학습 경험, 자료의 형식, 소요 시간 등을 결정한다.
교재는 학교, 학급 특성에 알맞게 재구성한다. 단 교육 과정의 기본 정신이나 목표, 원리 등은 반드시 유지되도록 한다.
단
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개념 및 원리 학습 내용
ㅇ 심화형 : 학생 주도의 고차적 사고를 통한 적용 및 도전적인 학습 과제
ㅇ 보충형 : 쉬운 학습 자료 및 활동에 의한 기본 학습 과제의 결손 보완
Ⅶ. 사회과(학습, 교육)의 교수학습방법
1. 학습 지도의 기본 방향
(1)
사회과 사회과교육, 사회과학습 사회교육, 사회과(학습, 교육)의 목표, 사회과(학습, 교육)의 원리, 사회과(학습, 교육) 교육체계, 사회과(학습, 교육),
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학습 의욕과 의지를 형성하는 기반이 되므로 학생들에게 자신감을 심어주는 일은 매우 중요한 교육이라 하겠다. 그러나 자신감은 저절로 생겨나는 것이 아니라 학생의 능력이나 적성에 따른 적정 과제를 제시하여 성공감을 맛보게 함으로써
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과 다른 사람, 그리고 주변 세계의 여러 가지 현상과 사물을 알고 이해하는 과정이다. 유아의 이러한 자각과 이해는 자신들의 방식으로, 또 자신들의 시간에 능동적인 학습자가 됨으로써 얻어지는 것이다. Leeper(1994)는 유아 과학교육의 목적을
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과 능력이 극대화 될 수 있도록 융통성 있는 수업을 주도하여야 한다.
Ⅶ. 미술과의 정보통신기술활용교육(ICT)
1. 미술과의 ICT 활용 기본 학습 모형
종전의 6차 교육과정에서 두 차시 연속 수업 개념으로 많이 쓰던, 그러면서도 아직까지 현장
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과 해결책모색
탐구활동
탐구과정분석
재순환
Fenton의 탐구학습
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가설평가
韓冕熙의 반성적사고
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결론 및 일반화
일반화의 적용
한국교육개발원(
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