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개인 교수형 3) 시뮬레이션형 4) 교수 게임형 5) 발견 학습형(discovery mode) 6) 문제 해결형(problem solving mode) 7) 혼합형 2. 도구적 활용 3. 피교수적 활용 Ⅵ. 멀티미디어의 교육적 효과 Ⅶ. 멀티미디어의 자료 Ⅷ. 멀티미디어 기술 1. 인터
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  • 등록일 2008.10.16
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종합예술산업이다. 세계적인 게임시장 규모는 1,200억불(140조원정도) 이상이며, 매년 30%이상의 성장률을 나타내고 있는 급성장하는 멀티미디어 컨텐츠형 지식산업이다. 닌텐도는 기업의 설립에서부터 지금까지 오로지 ‘놀이’에 걸어 온 기
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  • 등록일 2009.10.15
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전자금융거래 현황 2) 국내 핀테크 기업 현황 ■ 해외 핀테크 추진 현황 1) 주요국의 핀테크 추진 현황 2) 해외 주요 핀테크 기업 현황 ■ 핀테크 보안 중요성 및 전략 ■ 해외 주요 핀테크 기업 보안 체계 1) 미국, 영국 등 핀테크 선진국 보
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  • 등록일 2016.11.24
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개인이 아니라 조직에 의해 결정된다는 이론 대두 예) 퍼스널 컴퓨터 : 학교 조직 / 전자우편, 원격회의 : 기업 조직 ○ 조직연구 : 전통적인 확산모델의 변화를 의미 - 사람들은 조직내 문제와 개혁을 결부시켜야 비로소 개혁과정에 있어 적극
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저작권법을 개정할 필요가 있을 것이다. 이러한 과제들이 실천된다면 아직까지는 미비한 우리나라 농아인들의 방송에 대한 접근권, 즉, 정보획득에 대한 기회가 증대될 것이다. 그리고 이를 통해 농아인들 스스로 자신의 권리를 찾는 사회적
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  • 등록일 2009.11.09
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저작권을 침해할 소지가 있는 자료는 올리지 않는다. 3. 컴퓨터 바이러스와 같은 악성코드에 감염되지는 않았는지 미리 검사하여 올린다. 4. 크기가 큰 자료는 몇개로 쪼개거나 압축하여 올려놓는다. 유즈넷(뉴스서비스)에서의 네티켓 1. 부정
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2) 국내외 쌀 가공 산업의 현황 3) 쌀 가공 제품의 현황 4) 쌀 가공 제품의 전망 김치산업 전망 및 분석 1) 산업의 개요 2) 국내시장 현황 3) 해외시장 현황 4) 산업 전망 Ⅲ. 종합
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종합적인 캐릭터마케팅의 전개가 수반되어야 한다. 캐릭터 산업은 그 목적이 상품이나 서비스의 판매에 있어 고객 흡인력, 시장의 독점력, 타사 제품과의 차별화 및 지명도 향상 등의 특징을 마케팅에 이용하는 데 있으며, 캐릭터 산업은 캐
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  • 등록일 2002.10.25
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처우 5. 학교의 정보화 교육과정의 부실 6. 대학교원에 대한 정보화 연수 계획의 전무 Ⅷ. 외국의 교육정보화 사례 1. 미국 연방정부의 교육공학 정책 2. 일본의 교육정보화 정책 동향 Ⅸ. 교육정보화의 개선 방향 Ⅹ. 결론 참고문헌
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  • 등록일 2011.08.27
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전자책 표현능력 ꊷ e-book 활성화를 위한 방안 1. 교육인적자원부 전자교과서 도입안 발표 2. e-book 종합정보시스템 구축 3. 작가, 교수, 교사 대상의 e-book 제작 교육 4. e-book 콘텐츠 품질인증제 도입 5. 무선 모바일 e-book 프로젝트 6. e-bo
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  • 등록일 2005.06.08
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