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기술 구성 1) 디스플레이 2) 객체/마커 트래킹 및 정합(Registration) 기술 3) 영상 합성 기술 4) 상호작용 기술 및 사용성 5) 저작도구 및 기타 기술 1.1.3 증강현실 적용사례 1) 의료 분야 2) 방송 분야 3) 기계 조립 및 수리 분야 4) 게임 분야
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  • 등록일 2014.11.30
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조건 형성 6) 점진적 접근 : 정상을 향해 산을 오르는 방법 7) 조건강화인자 8) 교육에의 시사점 6. 손다이크의 이론 1) 손다이크의 학습의 법칙 2) 산술심리학과 수학학습 3) 연합학습의 법칙 4) 수행의 법칙 5) 조건화의 기능들 Ⅲ. 결 론
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사례 연구 - 김현복, 영남대 대학원, 2005 중국마케팅- 김용준, 박영사, 2004 한국형 외식 프랜차이즈 업체의 성공요인 분석 - 박노홍, 고려대 경영대학원, 2003 BBQ의 경영성공요인과 중국 베이징시장 진출 전략에 관한 연구 - 전의천, 한국산업 경
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학습이 이루어져야 한다 7) 학습환경이 중요하다 2. 인지적 도제 이론의 교수 설계 모형 Ⅸ. 인지적 도제방법 1. Spiro 등의 지식 활용 사례에 바탕을 둔 교수 방법 2. Cognition and Technology Group의 실상황의 특성을 반영한 교수 방법 Ⅹ. 결론
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학습이론은 단지 눈에 보이는 행동에만 주의를 집중함으로써 인간행동과 발달을 충분히 이해하는 데 한계가 있다는 지적을 받고 있다는 점이다. 고전적 조건화와 조작적 조건화와 같은 학습이론이 실험적으로 모두 정확한 결과를 제공하고
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광고 4) 스포츠 마케팅 * 삼성의 스포츠를 이용한 광고 5) 이메일 마케팅 * 시티스케이프(www.cityscape.co.kr) 6) DB 마케팅 *시어즈사의 고객관리를 위한 DB 마케팅 1. product 1) 제품개발 * 피죤의 꾸준한 제품개발 2) 신제품개발 * 제일제당의 햇
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광고와 미디어 광고 Ⅴ. 한국 프로스포츠 산업의 특징 Ⅵ. 스포츠 산업의 시장구조 1. 스포츠 상품 2. 스포츠 상품의 생산 3. 스포츠 상품의 수요 1) TV방송사 2) 기업 3) 팬 Ⅶ. 스포츠 마케팅 파트너와의 관계 Ⅷ. 스포츠 마케팅 사례
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학습도구(수학교구) 패턴블럭(패턴블록)의 교육적 의의와 규칙 Ⅱ. 수학학습도구(수학교구) 패턴블럭(패턴블록)의 이론적 배경 Ⅲ. 수학학습도구(수학교구) 패턴블럭(패턴블록)의 학습 사례 1. 제재설정의 이유 2. 전개 의도 3. 학습 목
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학습 활동 유형별 콘텐츠 6. 디지털교과서 개발 추진 현황 7. 디지털교과서의 장점과 단점 1) 디지털교과서의 장점 2) 디지털교과서의 단점 8. 국외 디지털교과서 사례 1) 싱가포르 - EduPAD 2) 미국 - GoReader, Flexbook 9. 디지털교과서 사업
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 1)독창적이고 차별화 된 지역축제의 테마  2)지역리더의 리더십  3)인프라(축제 공간 및 물리적 시설)  4)전문성  5)주민참여  6)홍보효과  7)지속적인 혁신의 노력  8)축제에 대한 자체평가와 개선 7. 결론 <참고자료>
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  • 등록일 2012.07.08
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