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법 6) 활용 방법 7) 활용 효과 Ⅷ. 역할놀이(역할극, 롤플레이)의 모형 1. 단계 1 2. 단계 2 3. 단계 3 4. 단계 4 5. 단계 5 6. 단계 6 7. 단계 7 8. 단계 8 Ⅸ. 역할놀이(역할극, 롤플레이)의 학습 효과 1. 역할 놀이와 학습 지도 과정 1) 도입 단
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구성 8. 각 학년의 난이도 수준 Ⅶ. 심화보충형 수준별교육과정(수업)의 평가방법 1. 포트폴리오 2. 찬?반토론법 3. 연구보고서 4. 관찰법 5. 자기평가 보고서 Ⅷ. 심화보충형 수준별교육과정(수업)의 시사점 Ⅸ. 결론 참고문헌
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  • 등록일 2011.05.08
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및 논술형 검사 2. 실기시험 3. 실험?실습법 4. 관찰법 5. 토론법 6. 구술시험 7. 면접법 8. 자기평가 및 동료평가 보고서법 9. 연구보고서법 10. 포트폴리오법 11. 기타 Ⅳ. 수행평가의 일반적 특징 Ⅴ. 수행평가의 필요성 Ⅵ. 수행평가
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  • 등록일 2010.10.05
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및 현황 --------------- 1~8 1.1 컴퓨터 교육의 개념 1.2 컴퓨터 교육의 필요성과 목표 1.3 컴퓨터 교육의 현황 2. 컴퓨터 구조 교재 분석 ------------------ 9~22 2.1 공업에 대한 교과 2.2 교육과정 2.3 교재분석 Ⅲ. 결론 ----------------------
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교과서  3. 성인문해교육 초등학력 인정체제 구축  4. 성인문해교육 지원 사업 연구  5. 성인문해교육 관계자 연수 Ⅳ. 우리나라 성인문해교육의 성과 분석  1. 성과분석의 목적  2. 성과분석  3. 광주에 있는 문해교육기관 Ⅴ.
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연구동향 분석: 2010~2019년 국내 학술지 논문을 중심으로, 학습지중심교과교육연구, 19(19): 1257-1277 유은영 (2011). 멀티미디어를 활용한 유아건강교육 프로그램 개발 및 효과 1. 서론 2. 본론 1) ‘몸에 좋은 음식에 관심을 가지고 바른 태도
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: Do & Don't 3. 비언어적인 행위 VI. 문화적 함의에 따른 언어표현 1. 문화적 함의의 단어의 예 2. 계층이나 성에 따른 언어 사용 3. 표현양식의 차이 4. "No gap no overlap" 원칙 5. 어순의 차이 6. 유사영어 VII. 결론 및 논의 참고문헌
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과학 수업 진행을 지원할 수 있다 Ⅵ. 중등학교 실과(기술가정과)의 정보통신기술(ICT)활용교육 1. 기술?가정 교과에서의 ICT 활용 교육의 필요성과 의의 2. 기술?가정 교과에서의 ICT 활용 교수-학습 및 평가의 전략 Ⅶ. 결론 참고문헌
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지도 계획 2. 지도상의 유의점 3. 이원분류표 4. 평가계획 및 방법 Ⅳ.교재 연구 1. 학습 과제 분석
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법에는 “학습 지도 계획은 학생의 자율성, 창의성 등이 존중되도록 하며, 흥미, 발달 단계 및 개인차를 고려하여 수립한다.”라고 명시되어 있다. 참고문헌 교육부(1994), 교수·학습 방법 개선 연구, 서울 : 삼성출판사 교육부(1999), 수준별
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