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학습의 책임 또한 학생이 지는 자기주도학습법 등 가능한 모든 지도법이 투여돼야 할 것이다.
Ⅶ. 자기주도적학습능력신장 사례
자기 주도적 학습(Self-directed Learning)이란 ‘학습자가 학습의 주제가 되는 교육으로서 자신의 삶과 관련된 중요
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교육과정으로 구성된 중학교의 경우에는 수준별 학습을 할 수 있도록 지원하는 기능을 할 수 있고, 아울러 특기적성교육에서도 개설할 수 있을 것이다.
3) 독립형
독립형 사이버중학교 : 학습기회를 상실했거나 기존 학교 부적응 학생을 대상
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교육사례(프랑스)
Ⅴ. ICT(정보통신기술)활용교육사례(핀란드)
Ⅵ. ICT(정보통신기술)활용교육사례(호주)
Ⅶ. ICT(정보통신기술)활용교육사례(캐나다)
1. 1 단계 : 해당 교과목에서의 학습 내용과 목표 결정
2. 2 단계 : 수업에 필요한 IT를
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학습자는 언제 어디서든지 인터넷에 올려진 수많은 학습자원에 접근 할 수 있다.
(2)인터넷은 학습자가 스스로 정보를 찾아가고 의미를 구성하는 것을 허용함으로써 기본적으로 구성주의적 교육방식을 지원한다.
(3)교사는 정보를 전달하는
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교육매체란 교수-학습과정에서 학습에 자극을 줄 수 있는 사물이나 구성요소를 의미하며, 체육교육매체의 종류로는 교과서를 비롯한 다양한 인쇄매체, 촬영기, 비디오, 텔레비전, 녹음기, 환등기, OHP, 실물 투영기, 동작분석기 등을 활용한 매
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교육적 가치로 간주하는 생각의 전환도 필요하다.
[참고문현]
반운경(1995). 컴퓨터의 흥미영역 설치 및 활용의 예. 이경우(편). 유아를 위한 컴퓨터활동의 통합적 접근 (pp.187-204).
유구종(2001) 유아를 위한 컴퓨터 교육. 창지사
이경우(2002) 유아
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비디오?CD-ROM
5. 웹형 자료
Ⅶ. 초등학교 영어과(영어교육)의 지도방법과 유의사항
1. 초등 영어 지도의 방법
2. 활동 중심 지도법
3. 학습 활동 지도시의 일반적인 유의점
1) 노래를 지도할 때
2) 역할놀이를 지도할 때
4. 게임과 놀이를 지
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교육혁신의 방법과 진로, 서울: 교육과학사, 1991 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 교육정보화의 의미
Ⅲ. 교육정보화의 국가적 의미
Ⅳ. 교육정보화의 필요성
Ⅴ. 교육정보화의 목적
Ⅵ. 교육정보화의 현황
Ⅶ. 교육정보화의 문제점
1. 기자재 보
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교육논총, 2003
권희경, 컴퓨터교육과 유아의 인지능력의 발달, 경희대학교 대학원 석사학위논문, 1993
정병호, 함께 크는 우리 아이, 또 하나의 문화, 1994
강문희, 놀이와 아동, 교육과학사, 1996
한국정보문화진흥원, 인터넷사용조절 집단상담 프
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1) 적용 시기
2) 투입 방법
3. 각 사고놀이 지도
4. 생활기기 조작 놀이 코너
1) 비치한 생활기기
2) 도구
3) 설치 운영
4) 수열 퍼즐 놀이
5) 챔피언 게임 놀이
6) 색 맞추어 놀기
7) 검은 상자 탐구 놀이
Ⅴ. 사고놀이와 창의력
참고문헌
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