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교육용 게임형(Game) Ⅳ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 효과 Ⅴ. 웹 코스웨어의 정의 Ⅵ. 웹 코스웨어의 특징 Ⅶ. 웹 코스웨어의 활용실태 Ⅷ. 웹 코스웨어의 평가영역 1. 목표 영역 2. 내용?교육적 효과 영역 3. 활용?기술 영역 4.
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정보과학회지, 1995 ◈ 전국교육대학 컴퓨터 교육연구회, 컴퓨터 교육과 코스웨어, 교육과학사, 1993 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 정의 Ⅲ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 장단점 1. 장점 1) 개별화된 학습이 용이하다 2)
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교육용소프트웨어)의 정의 Ⅲ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 유형 1. 반복 연습형(Drill & Practice) 2. 개인교수형(Tutorials) 3. 모의실험형(Simulations) 4. 교육용 게임형(Game) Ⅳ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 이점 1. 설치의 간편성 2. 접근
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교육용소프트웨어)개발의 전략 - 컴퓨터를 최대한 활용하여 사실감 있고 간접적인 체험을 할 수 있도록 한다. - 직접적인 실험이 불가능한 내용을 주로 하며, 실험이 가능한 것은 직접 하도록 한다. 실험에 대한 실험방법과 안내만을 제시하도
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정보화의 현황 Ⅳ. 일본 교육정보화의 학교현장 Ⅴ. 일본 100교 프로젝트의 의미 1. 100교 프로젝트 2. 신 100교 프로젝트 Ⅵ. 일본 100교 프로젝트의 E스퀘어프로젝트 1. 학교 네트워크 지원 프로젝트 2. 첨단 정보기술 활용 프로젝트 Ⅶ
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정보를 제공하고 있다. 점검요소 · 프로그램 사용에 필요한 정보를 제공하고 있는가? · 내용이 이해하기 쉽도록 기술되었는가? · 사용 및 관리하기에 적합한 형태로 만들어 졌는가? Ⅶ. 교육용소프트웨어(코스웨어)평가의 방법 교육용 소프
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소프트웨어의 질적 문제는 더 이상 미룰 수 없는 교육적 과제로 남는다. Ⅷ. 교육용 소프트웨어(코스웨어)의 문제점 컴퓨터의 부족으로 정보화 활용이 저조하고, 이에 대한 수요가 없으므로 그에 따른 양질의 소프트웨어의 공급을 기대할 수
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정보통신기술을 활용한다 정보통신 기술을 활용하여 같은 시간에 같은 장소에서 학생들의 수준에 따른 수업도 가능할 수 있다. 학생의 다양한 수준을 반영한 교육용 소프트웨어 등을 활용할 경우, 학생은 자신의 능력이나 선수 학습 정도에
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교육용 소프트웨어 질관리 방안 연구, 한국교육개발원 연구보고 ◈ 한국교육개발원(1996), 교육용 컴퓨터의 학교 보급 현황(멀티미디어 R&D부 자료) Ⅰ. 개요 Ⅱ. 교육용컨텐츠기술개발의 범위 1. 기반기술 2. 교육용 저작도구 개발 기술
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정보교육과정은 \'89년 신학습지도요령에 기본을 두고 \'91년에 배포한 정보교육에 관한 안내서에 근거하여 정보활용 능력 함양을 위해 각 교과에서 통합적으로 다루어지고 있다. Ⅷ. 한국의 정보통신기술활용교육정책(ICT) 1. 제 1단계 교육정
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