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교육용으로 많이 활용하고 있으며, 각종 콘테스트나 공모전 등을 통해 보다 많은 양질의 컨텐츠 확보 및 활성화를 꾀하고 있다. 또한 교육관련 TV프로그램이나 여러 온라인교육사이트 등에서도 다양하게 활용하고 있는데, 이러한 교육 UCC는
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교육용 TV에니메이션 시리즈 제작
2. 캐릭터 사업
- 팬시용품 제작 ,온라인 네트워크를 이용한 판매
3. 모바일 서비스
- 모바일 컨텐츠 제공
4. 교육사업
-전문교육기관 또는 학습지업체와의 제휴를 통한 새로운 형식의 교육 프로그램 개발
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2. 교수-학습과정 운영
3. 양질의 교육용 컨텐츠 확보
4. 교육서비스 전달기술 개선
5. 지적재산권
6. 수요자의 만족도 관리
7. 국제협력 및 국제화 전략 부재
Ⅷ. 원격대학(사이버대학, 가상대학)의 운영 방향
Ⅸ. 결론
참고문헌
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컨텐츠
3. 커뮤니티와 상호작용성
Ⅴ. 사이버 교육 관련 이론
1. 기획 및 설계
2. 개발
3. 실행 및 운영
4. 평가
Ⅵ. 사이버 교육의 현황
1. 해외 사이버 교육 현황
2. 국내 사이버 교육 현황 및 문제점
Ⅶ. 사이버 교육 전략
Ⅷ. 결론
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개발하여 운영한다
4) 교육과정을 합리적으로 개발한다
5) 적정의 시설과 설비를 확보한다
6) 우수한 컨텐츠 제작체제를 구축한다
7) 학생에 대한 서비스를 강화한다
8) 공정한 평가체제를 구축한다
9) 원격대학 협의체를 활성화한다
2. 교
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교육용 CD롬 등 기술이 적용된 교육을 모두 포괄하는 의미를 갖고 있다. 하지만 최근 온라인 교육의 급성장세를 반영하듯, 온라인 교육을 지칭하는 의미로 주로 쓰이고 있다.
지금까지 e러닝은 주로 평생교육과 사교육 부분에서 확대되어 왔
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기술(ICT) 수업 과정에 우리 도 인터넷 교육방송 정보가 최대한 활용되는 수업기술이 함께 제공되어야겠다.
(3) 양질의 다양한 ICT 컨텐츠 개발을 위한 전문 요원 양성과 개발 예산이 지속적으로 확충되어야겠다.
(4) 전 도민 특히 학부모를 대상
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변화
1)우편통신 모형
2)대화 모형
3)교사모형
4)튜터모형
5)기술 확장모형
6)교육 가능 거리
Ⅲ. 일본어를 인터넷강좌로...
Ⅳ.결론
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개발과 활용방안 : 무지개, 전자공학 교육·연구세미나 자료집
허나운(1996) - 평생학습을 위한 온라인 원격교육, 교육연수 제5호, 교육부 교육행정연수원
흥순정 외(1997) - 우리나라 열린원격교육의 현황, 사회교육학연구, 3(2) Ⅰ. 서론
Ⅱ.
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중요성
Ⅴ. E-Learning(이러닝)의 구조
1. 연결성(Connectivity)
2. 컨텐츠(Contents)
3. 커뮤니티(Community)
Ⅵ. E-Learning(이러닝)의 수준별학습
Ⅶ. E-Learning(이러닝)의 효과
Ⅷ. E-Learning(이러닝)의 발전 방향
Ⅸ. 결론
참고문헌
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