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멀티미디어 스트리밍 관련 표준화
3.1 국내 표준화 현황
3.2 모바일 멀티미디어 컨텐츠의 호환성 확보
3.3 국내 공통 파일 포맷, K3G
3.4 파일 포맷의 마술 상자, File Type Box
4. 모바일 멀티미디어 스트리밍의 활성화
4.1 표준 기반 스트
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컨텐츠 사업으로서 의미를 가지며 향후 시장발전가능성도 아직 무궁무진하기 때문에 미래형 게임개발을 위한 적극적인 정부의 지원이 필요한 시기라고 생각한다. 이러한 발전을 위해서는 해외 게임산업 강국의 시장정보 수집과 제공, 그리
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콘텐츠 제공
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3. 제품 및 서비스를 표현하는 다양한 멀티미디어 활용
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4. 인터넷 쇼핑몰의 부가서비스 기능의 다양성
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5. 인터넷 쇼핑몰의 정보검색 편리성
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6. 쇼핑몰 화면구성(Font, 이미지, 색상)의 표현력
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부족 13
(2) 멀티미디어 콘텐트의 미비 14
(3) 브랜드 이미지 창출 미비 15
3. 국내 e-business 활성화 방안 15
(1) 다양한 상품과 상품콘텐츠의 제공 15
(2) 멀티미디어콘텐츠의 개발 16
(3) 브랜드인지도 확립 17
VI. 결 론 18
※ 참고문헌 20
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멀티미디어콘텐츠, 소프트웨어, 컴포넌트 등 신지식재산권의 보호방안 연구\", 한국디지털재산법학회.
Anne L. Christensen and Martha M. Eining, \"Factors Influencing Software Piracy : Implications\", Journal of Information Systems, (1991)
David Loundy, \"E-Law : Legal Issues Affectin
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콘텐츠산업의 발전과 불가분의 관계를 가지고 있다고 할 것이다. 특히 문화컨텐츠산업은 다른 분야와는 달리 디지털기술과 인터넷의 영향이 무엇보다도 크다.
우리 문화콘텐츠산업은 외국에 비해 아직까지 질적으로나 양적으로나 부족하다
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콘텐츠산업의 발전과 불가분의 관계를 가지고 있다고 할 것이다. 특히 문화컨텐츠산업은 다른 분야와는 달리 디지털기술과 인터넷의 영향이 무엇보다도 크다.
그러므로 문화산업발전의 요체는 문화컨텐츠산업의 활성화에 있음을 분명히 인
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콘텐츠코리아 추진위원회,『콘텐츠산업 비전과 육성전략』, 2008 제1장 서론
제2장 문화콘텐츠산업에 대한 이론적 고찰
제1절 문화콘텐츠산업의 개념과 정의
제2절 문화컨텐츠산업의 종류
제3절 문화컨텐츠산업의 경제적 효과
제3장
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콘텐츠산업의 발전과 불가분의 관계를 가지고 있다고 할 것이다. 특히 문화컨텐츠산업은 다른 분야와는 달리 디지털기술과 인터넷의 영향이 무엇보다도 크다.
그러므로 문화산업발전의 요체는 문화컨텐츠산업의 활성화에 있음을 분명히 인
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콘텐츠 개발
구현환경
제작도구
UCC제작을 위해 필요한 제작도구로 PC, 동영상 편집 프로그램, 디지털카메라 등을 사용하였다. 기본적인 UCC 제작 도구와 프로그램 사양은 다음 표와 같다.
도 구
사 양
PC
CPU: 펜티엄4
메모리 : 512MB
디지털 카메라
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