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1), e-비즈니스 활성화 정책방향
산업자원부한국전자거래(CALS/EC)협회(2000), 전자상거래 백서
양유석(2000), 전자상거래의 비즈니스 모델과 미국의 EC동향, 삼성경제 연구소
이동희(2000), \'21세기 정보통신업계의 새로운 마케팅 패러다임\', 월간
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1.7
삼성경제연구소, \"디지털 충격과 한국경제의 선택\", 삼성경제연구소
성소미, \"한국의 벤처 평가와 전망\", 비봉출판사 2001.3.
쓰리알 컨설팅 M&A팀, \"1998 M&A의 실무\", 1998
이경원외 4인, \"정보통신 벤처기업의 인수·합병 유형과 경제적 효과
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환경에 대비되는 낮은 기술혁신 역량, 기회(Opportunity)로는 (1) 도심내 금융 및 사업서비스 집중과 양질의 수요시장 존재 (2) 대도시의 활발한 대중문화와 역사적 자산의 존재 (3) 산업발전을 위한 서울시의 정책적 관심의 고조, 위협(Threat)으로는
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1 절. CRM의 이해
1. CRM의 정의 및 분류
2. CRM의 특징
제 2 절. CRM의 도입전략
1. CRM 전략
2. CRM .필수 요소
3. 비즈니스 모델에 따른 CRM 전략
제 3 절. CRM의 성공요소
제 4 절. CRM에 대한 전망 및 도입효과
제 5 절. CRM의 성공사례 기업
1. LG 캐피
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통신융합시대의 문화콘텐츠 진흥정책방안\", 2007.
문화체육관광부, 『2008 캐릭터산업백서』, 2009
관세청, 산업통계, 2008 I. 서론
II. 이론적 이해
1. 캐릭터의 정의
2. 캐릭터의 특성
3. 캐릭터의 활용
Ⅲ. 캐릭터산업의 현황
1. 캐릭터
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1 절. CRM의 이해
1. CRM의 정의 및 분류
2. CRM의 특징
제 2 절. CRM의 도입전략
1. CRM 전략 수립
2. 비즈니스 모델에 따른 CRM 전략
제 3 절. CRM의 성공요소
제 4 절. CRM에 대한 전망 및 도입효과
제 5 절. CRM의 사례
1. LG 캐
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16
제 3 절 여행사 인터넷 마케팅의 전망17
제 4 절 여행사 인터넷 마케팅의 필요성19
제 5 절 여행사 인터넷 광고홍보의 의의와 필요성20
제 6 절 인터넷 마케팅의 촉진 전략 및 가격전략23
제 7 절 인터넷마케팅 전략의 성공 사례와 현 여행업
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정보, 2006
김현옥, 격동의 게임산업과 마케팅, 본질과 기본으로 돌아가자, 마케팅저널 애드닷컴, 2000
러셀 드마리아조니 L 윌슨, 게임의 역사, 제우미디어, 2002
문화체육관광부, 『The Second Revolution : 게임산업 중장기계획(2008~2012)』, 2008
박근서,
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정수장에서 사업소 시설물을 책임관리하고, 사업소는 정수장, 가압장 운영 국문 요약
Ⅰ. 서 론
1.1 연구 배경 및 목적
1.2 연구 범위 및 내용
Ⅱ. 선행연구 고찰
2.1 국내 현황
2.1.1 환경부
2.1.2 수자원공사
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1절 기업문화의 정의
제 2절 기업문화의 특성 및 체계
제 4장 중소기업문화의 사례 및 성공요인
제 1절 미래산업의 인재
제 2절 미래산업의 현장
제 3절 미래산업의 기술
제 4절 미래산업의 품질
제 5절 미래산업의 고객
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