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개념 2.정보이용교육 ⑴ 정보이용교육의 역사적 배경 ⑵ 정보이용교육의 영역 3.정보이용교육 프로그램의 종류 ⑴ 인쇄물 안내자료/온라인 도움화면(publications/help guides) ⑵ 온라인 자습(online tutorial) ⑶ 정보검색용 단말기-키오스크(inf
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개념 2. 생산자 서비스의 포함업종 3. 생산자서비스업의 성장요인 1) 수요측 요인 2) 공급측 요인 3) 복합적 요인 Ⅱ. 생산자와 정부 Ⅲ. 생산자와 방송 1. 방송의 역사성 : 역사적 이야기의 현재적 만남 2. 방송의 사회성 : 창의성의 권력
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학습\'(telelearning)이라는 개념은 강의실이나 교실내의 실제수업을 대체하거나 적어도 보완하는 교사와 학생간의 직접적인 양방향 접촉을 의미한다. 대학은 넘치는 학과강의 및 콩나물 강의실을 해소할 수 있을 것이다. 원격강의 프로젝트는 \'
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  • 등록일 2011.07.05
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에밀리아 접근법의 프로젝트 전개과정에 나타난 과학교육 1. 새들의 놀이 공원 2. 어린이와 컴퓨터 -두 지적 능력의 만남 3. 잎사귀가 어린이와 어른들의 손에서 어떻게 자라나게 되는가? 4. 그림자스러움 5. 우리 손안의 색깔 참고문헌
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  • 등록일 2013.09.28
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개념 2. 지능은 무엇으로 결정되나  1) 유전적 요인에 관한 연구   - 가계도 연구   - 쌍생아연구   - 입양아연구  2) 환경적 요인에 관한 연구   - 교육적 환경효과   - 가정환경의 효과   - 초기환경  3) 유전과 환경적
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  • 등록일 2013.01.29
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다양한 활동에 참여 o 쉽게 알아보도록 자료 배열 및 치우는 영역도 분명히 한다. 1. 몬테소리 2. 프로젝트 접근법 3. 레지오 에밀리아 접근법 4. 발도르프 접근법 5. 생태유아교육 프로그램 6. 영유아 교육 프로그램의 운영 방향
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개념 2. 자기효능감이 개인의 행동과 성취에 미치는 영향 3. 자기효능감에 영향을 미치는 네 가지 요인 1) 성공 경험(Performance accomplishments) 2) 대리 경험(Vicarious experience) 3) 언어적 설득(Verbal persuasion) 4) 정서적·생리적 상태(Emotional & physio
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특성화 및 다양성 부족과 전공별ㆍ지역별 우수학생의 분포의 불균형 현상 4. 학생 수 변동에 따른 교육여건 악화 및 정원 미 충원의 문제 5. 노동시장에서의 고등교육 인력수급의 문제 6. 대학의 개방화와 대학진학의 요건 및 학생의 진학?취
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프로젝트(Genome Project) ▷ 지하자원 탐색 *목차 데이터웨어하우스 1. 발생배경 2. 목표와 정의 3. 데이터웨어하우스의 진화 4. 특성 5. Framework 6. 아키텍처 7. DB와 DW의 차이점 8. 구축효과 9. DW 환경에서의 Star Transformation 기술 활용 10. DW를 이
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유형 3.지식의 특성 4.지식경영의 등장배경 5.지식경영의 중요성 6.지식경영의 정의 7.지식경영의 구성요소 8.지식경영의 4단계 9.지식경영의 효과 10.지식경영의 도입상의 문제점 11.결론(내 생각...) @참고문헌@
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