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컴퓨터에 몰입되어 있었다. 그런데 청소년들에게 인터넷을 사용하는 목적을 물어보면 ‘재미있게 게임을 하기 위해서’가 1위를 차지해 신화의 주인공과는 조금 다름을 알 수 있다.
컴퓨터 중독은 중독자와 자기 조절력 저하, 금단증상등과
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게임의 활용실태와 교과모형 (이재원, 2012)
3.사이버 스포츠게임이 스포츠활동 및 학교체육수업 참여에 미치는 영향 (오승훈·최태희, 2008)
4.육성시뮬레이션 게임을 활용한 교육용 가상세계의 콘텐츠 연구 (정소윤, 2008)
5.컴퓨터 게임의
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게임 공간에서 우리의 청소년들이 보이는 다양한 행위와 행동들의 법칙에 대해 새로운 학습을 해야 한다.
참고문헌
한국정보문화진흥원 / 유아동 및 청소년의 인터넷 게임 중독 척도 개발 연구 / 2006
한국컴퓨터 생활연구소(어기준)에서 2000년
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게임산업의 발전과 청소년의 보호는 충돌하는 가치인가?
한국의 전략사업 중 하나인 게임산업이 강조되고 게임대회의 축사를 국무총리가 읊어주는 배경이 정부관료들은 딜레마라고 말한다. 청소년을 보호하기 위해 필요한 만큼의 게임산업
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컴퓨터를 다시 하게 될 때가 몹시 기다려진다'는 등과 같이 인터넷을 한동안 사용하지 않으면 우울하거나 초조함, 답답함을 느끼게 되며 다른 이유로 이런 불쾌한 기분을 갖게 되었을 때도 습관적으로 인터넷을 찾게 되는 등 인터넷에 중독된
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게임이나 음란성 게임은 사전에 접촉을 금지하게 유인하는
노력이 필요하다.
인지행동 치료도 병행해야 한다. 자신이 게임에 몰두함으로써 과거 자신이 좋아하던 것을 얼마나 많이 잃었나 살펴보게 한다. 또 많은 중독자가 실제 자기가
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, 정영숙 외 옮김 2009)
2009 인터넷 중독 실태조사(한국정보문화진흥원)
인터넷 중독 예방가이드북[교사용, 학부모용, 중고등학생용](인터넷 중독 예방 상담센터) Ⅰ. 서론
Ⅱ. 청소년 게임중독 자기진단척도(G-척도)
Ⅲ. 맺는 말
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게임에 열중하게 되는 것 같습니다.
결론
위의 본론 작성을 통해 두 가지 결과를 알 수 있었습니다. 첫째, 몰입과 중독은 독립적인 요인이 아닌 상호 연관되어 있으며, 몰입이 높을수록 중독이 높아지는 것으로 봤습니다. 아울러 충동과 자기
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컴퓨터, 대중매체, 인터넷기술의 보급등은 게임산업으로 하여금 21C의 새로운 고부가가치산업으로의 부상을 이끌었다. 일본의 경우 이미 애니메이션, 만화, 게임등 다양한 매체들이 일본산업에서 차지하는 비중이 적지않고 2000년 경에는 일본
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게임의 균형개념은 게임의 분석
에 매우 유용한 기술적 도구(descriptive tool)이고 게임을 조직화해 주는 개념
이다.
게임이 복잡해지면 게임의 균형을 찾는 것이 쉽지 않다. 최근에는 게임의
균형을 찾기 위한 컴퓨터 프로그램이 급속히 발전하
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