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콘텐츠
(1) 디지털 저작권 관리의 개념
2. 디지털 컨텐츠 판매 전략
(1) 디지털 콘텐츠 유통 확대와 생산 촉진
(2) 다양한 마케팅 정책과 서비스 확대
(3) 디지털 컨텐츠를 판매하도록 도와주는 사이트 이용
3. 인터넷을 이용한
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콘텐츠 코리아 비전 21, 2001
이흥재, 문화산업총론, 문화경제학 만나기, 김영사, 2002
전택수, 21세기 새로운 경제환경과 공연예술산업의 발전방향
한국전자통신연구원, 게임소프트웨어 기술·시장보고서, 2000 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 엔터테인먼트산
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엔터테인먼트 기업들의 경영 혁신이 뒤따라야 할 것이다.
지금 우리에겐 보다 전략적이며 , 지속적인 새로운 매니지먼트 스타일이 요구되고
있으며, 보다 철저하고도 지속적인 엔터테인먼트 콘텐츠의 활용과 전개 방식의 매니지먼트가 필요
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성공요인
1. 컨텐츠가 중요하다
2. 고객의 자발적 참여가 필요하다
3. 타이밍이 중요하다
Ⅴ. 모바일커머스(M커머스, 엠커머스)의 현황
Ⅵ. 모바일커머스(M커머스, 엠커머스)의 수익원
Ⅶ. 모바일커머스(M커머스, 엠커머스)의 전자상거
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전략
● 영화산업
1. 영화 산업의 개요
2. 국내 영화 산업의 현황과 전망
3. 영화 산업의 발전전략
● 음반산업
1. 음반 산업의 개요
2. 국내 음반 산업의 현황과 전망
3. 음반 산업의 발전전략
● 게임 산업
1. 게임콘텐츠의 개요
2. 국내
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전략
● 영화산업
1. 영화 산업의 개요
2. 국내 영화 산업의 현황과 전망
3. 영화 산업의 발전전략
● 음반산업
1. 음반 산업의 개요
2. 국내 음반 산업의 현황과 전망
3. 음반 산업의 발전전략
● 게임 산업
1. 게임콘텐츠의
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- 등록일 2009.04.07
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전략
체계적 전략 양식을 활용
모니터링과 체계적 성과 평가
파트너와의 장기적 우호관계 유지
유능한 엔터테인먼트 인력확보 육성
엔터테인먼트 조직문화 도입 활용
e-엔터테인먼트 마케팅 전략 프로세스
차별화 된 개인맞춤 콘텐츠
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기업 성과
소니가 강세를 유지하는 이유
21세기 소니의 키워드
소니가 향후 펼쳐나갈 비즈니스의 방향성
소니의 단기 전략 Ⅰ
소니의 단기 전략 Ⅱ
소니의 장기 전략 Ⅰ
소니의 장기 전략 Ⅰ-1)
소니의 장기전략Ⅱ
①디지털 다 채널 위성
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엔터테인먼트 사업의 미래가 더욱 밝아지리라 기대하는 바이다. 1. 주제선정동기
2. 엔터테인먼트 산업 현황
3. 연혁
4. 마케팅 전략
① 서비스 트라이앵글
1) 상호작용 마케팅
2)내부 마케팅
3) 외부 마케팅
② 고객기대
1) 희망서
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K-POP의 저력
3. 왜 큐브인가
4. 큐브 기업 소개
1)연혁
2)조직도
5. 큐브에 대한 경영 조직론적 분석
1)조직 구조
2)전략과 효과성
3)조직간관계
(1) J-POP
(2) SM
4)글로벌 조직 설계
5)외부환경
6.큐브의 현재 활동 소
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