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분석가, 건축설계사, 광고업무, 신용조사자, 정신과의사, 엔지니어링
ESTJ
경영자, 은행가, 집행가, 구매자, 보험사, 교육행정가, 생산관리자, 깅버가, 판매자, 법집행
ESFJ
언어치료가, 비행승무원, 업무상담가, 종교적교육자, 판매업무, 사무실
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놀이화되어 오늘에 보는 바와 같이 어린이 놀이로 자리 잡게 된 것으로 생각된다.
참고문헌
김구, 건전한 여가활동을 위한 민속놀이의 역할, 1996
김성곤, 초등학교에서의 민속놀이 지도 실태 분석, 한국교원대학교 대학원, 2002
김종만, 아이들
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신용카드시장의 변화
시장 분석
전쟁을 구성하는3 PARTS
(Game Theory)
Player
Added Value
Rule
Model Strategy
Target 소비자
Communication
Keyword : 나를 나타내는 개성
Slogan
목표
Big Claim!= 차별화된 무기
Brand misson
차별화된핵심 무기
Case study
Brand Concep
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분석
2.4 기존 M카드의 문제점
3. 현대카드 M의 재탄생
3.1 신상품 개발과정
3.2 상품개발 전략
3.3 브랜드전략
3.4 커뮤니케이션 전략
4. 알파벳 마케팅
4.1 라이프스타일을 토대로 한 시장세분화
4.2 세분시장별 상품차별화
5.
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분석의 이론과 방법, 서울 : 나남, 1996
윤덕민 / 일본의 한반도 정책과 협력방안, 경제정책연구 2권 3호, 2000
임천순·정태화·이광호 / 경제현실과 학교경제교육, 교육개발, 1989
최명동 / 신용사회의 이론과 실제, 서울 : 도야출판사, 1997
충남대학
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