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학습자에게 가능한 활동이다. 구성원들이 각자 다른 의견을 가질 수 있으며 토론을 거쳐 학습자들은 공통된 정보를 가지거나 구체적인 결정을 내려 역할극을 꾸며나간다.
* 논쟁과 토의의 즉흥적 역할극
: 실제나 가상적 문제 에 관하여 충분
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학습하는 교수방법을 포함한다.
● 어떻게: 삽화, 사진, 애니메이션이나 비디오 같은 그림의 형태로 된 기호체계를 컴퓨터를 통해 제시된다.
● 왜: 기본적인 목표를 달성할 수 있도록 돕기 위해 만들어진다.
2) e-러닝의 특성
① 적극적 상호
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학년 1학기 읽기 1. 알고 싶어요-(2)배우는 우리
<문자해득의 필요성, 원리, 시기>---------------------------2
<지도전략>--------------------------------------------4
<교과서 반영 실태>-------------------------------------6
<학습지>----------------------------------------------
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놀이지도의 이론과 실제, 서울 : 학문사.
이은해, 지혜련, 이숙재(1990). 놀이이론, 서울 : 창지사. [ 목 차 ]
Ⅰ. 서론-놀이의 일반적 고찰
1. 놀이의 일반적 특성
2. 놀이의 개념 및 의미
3. 유아학습특성에 따른 놀이 및 활동의 중요성
Ⅱ
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중심학습
1. 신체 활동 중심학습의 이론적 기초
1) 신체 활동 중심 학습이란
2) 신체 활동 중심학습 단계
2. 신체 활동 중심학습 적용
1) 단계에 따른 교수?학습 과정
2) 적용상의 유의점
Ⅱ. 즐거운생활교과 ICT(정보통신기술)활용학습
1.
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학습과 후속 학습과의 연계성 소개 ․․․․․․․․․․․․ 4
5. 단원 지도 계획 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․
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학습 활동을 통해 入門期 학생에게 즐겁고 재미있는 조작 활동과 다양한 경험을 제공하여 자연스럽게 문자 학습에 접근토록 하고, 학생 스스로 조작할 수 있는 문자 학습 놀이, 흥미 중심의 조작 활동 자료 및 사고 과정을 높일 수 있는 자료
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학습을 교실 밖에서의 언어사용과 연결시킨다.
2. 심화ㆍ보충형 수준별 교육과정의 효과적인 운영을 통한 지도 방안
첸트, 노래 등을 통해 흥미와 동기를 유발할 수 있도록 수업을 계획하고 지도한다.
놀이, 게임 등을 통해 활동중심의 수업
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학습과정안 작성시 유의사항
1) 수업에 활용할 자료는 가능한 교수학습 지도안의 부록에 그 내용을 첨가하도록 한다.
2) CD-ROM, 인터넷, 백과사전 등에서 인용한 자료의 출처를 자료명 아래에 제시하도록 한다.
3) 제시한 자료를 작성하는 데 별
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학년 학생들의 수준에서도 알파벳 읽기 학습이 가능하다고 보고 완전 통합 교수학습 과정을 선택하였다.
넷째, 3학년과 4학년 교과서의 4차시에 나오는 역할놀이는 교사가 두 학년 학생들을 동시에 지도할 수 없으므로 복식교육과정에서는 교
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