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논문 120건

게임이라고 하면 오락실에서 하는 아케이드 게임 밖에 없었지만, 요즘은 다양한 게임이 나왔고, 심지어는 e-sport라는 새로운 스포츠 문화가 나왔으며, 올림픽과 마찬가지로 WCG World Cyber Games 세계 게임대회 라는 세계대임대회까지 있다. 하지만
  • 페이지 26페이지
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  • 발행일 2010.03.01
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  • 저자
대사를 전달하면서 게임의 진행을 돕는다. 보드게임의 경우에는 실제 게임에 쓰는 대화를 사용하여 사실감을 제공하여 게임의 분위기를 고조시킨다. 이렇게 게임에 종류에 따라서는 음악요소보다 음성의 비중이 중요한 경우가 있다. 이와
  • 페이지 18페이지
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  • 발행일 2014.11.21
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
게임시장 현황 및 전망.” http://www.globalwindow.org . 김성태. 2008.“러시아 게임 시장을 말하다.”http://www.gameshot.net. 김정훈. 2006.“러시아, 온라인 게임 시장 동향.” http://www.globalwindow.org . 리처드 스타이츠 저. 김남섭 역. 2008.『러시아의 민중문
  • 페이지 13페이지
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  • 발행일 2009.02.07
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
각 모형의 효과를 전통적인 게임수업 모형인 기능중심 게임수업 모형의 학습지도안 비교분석을 통해 알아보는 데 목적이 있다. 본 연구에서는 목적을 효과적으로 달성하기 위해 영역 침범형 게임(Invasion Games) 유형의 농구 수업과 네트형 게임
  • 페이지 43페이지
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  • 발행일 2012.05.05
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  • 저자
체지각 등의 지각운동능력을 발달시킬 수 있게 될 것이다. 특히 대소도구를 활용하며 진행되는 발달적 게임과 교육체조활동들은 운동기구의 사용으로 인해 그렇지 않을 때보다 높고 낮음의 인식, 좁고 넓음의 인식, 멀고 가까움의 인식, 안과
  • 페이지 168페이지
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  • 발행일 2014.01.14
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  • 저자
수 있는 산업이다. 주요 컴퓨터 생산국이며 풍부한 자본과 기술, 아이디어로 지속적인 성장을 하고 있는 미국과 아케이드 게임과 비디오 게임에서 독자적인 위치를 차지하고 있는 일본의 게임산업은 선진적인 유통체계와 뛰어난 기술과 기획
  • 페이지 28페이지
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  • 발행일 2012.12.07
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  • 저자
게임기전쟁(유형오·이준혁 저, 진한도서) 아시아경제(http://www.asiae.co.kr) 한국게임산업진흥원(http://www.kocca.kr) 한국게임산업협회(http://www.gamek.or.kr/) Ⅰ 들어가며 Ⅱ 일본 게임업계의 현황 Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침 1.
  • 페이지 17페이지
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  • 발행일 2009.05.11
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  • 저자
임 문화에 대한 고찰. 2006,11.28, http://kin.naver.com/open100/ 마비노기 홈페이지 2006,11.28, http://www.mabinogi.com/ 동아일보 IT 2006,11.27 http://www.donga.com/ 부록 - 최근의 인터넷 및 게임언어 일람 ㄱ 간지나다 : 폼 나다. ‘뽀대나다’와 동의어. 어원은 일본
  • 페이지 17페이지
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  • 발행일 2009.04.02
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
게임 …………………………………………………………… 11   1. 청소년기의 문화적 특성 …………………………………………………… 11   2. 게임의 정의 및 특성 ……………………………………………………… 13  제 2 절 청소년게
  • 페이지 137페이지
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  • 발행일 2012.11.23
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  • 저자
C의 차례이며, C에게는 A보다 B가 더 위험한 존재이므로 B를 쏘게 되고[B는 死] 이제 다시 A에게 C를 쏠 기회가 주어짐 1.도입 : 3人의 결투 게임 2,전략적 의사결정의 중요성 3.게임 이론의 개요 4.게임 이론의 사례 5.결론 : 마치는 글
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  • 발행일 2010.06.01
  • 파일종류 피피티(ppt)
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