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정보화 사회에서의 뉴미디어 1. 뉴미디어의 개념 2. 뉴미디어의 예 3. 정보화 사회와 뉴미디어의 관계 4장. 정보화 사회의 문제점과 역기능 5장. 우리나라의 정보화 사회로의 변환을 위한 과제 1절. 정보산업의 육성 2절. 정보 통신 기술
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  • 등록일 2005.08.25
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개요 2. 인터넷 제품전략 ?. 인터넷 사용에 따른 증후군들 및 예방법 1. 안구건조증 2. 근시 3. 두통 4. 거북목 증후군 5. 근막 동통 증후군 6. 요통 7. 수근관 증후군 8. 손목 건염 9. 주관절 외상과염, 테니스 엘보우 ?. 결론 참고문헌
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  • 등록일 2008.07.29
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기업 뿐만이 아니라 생태계에도 좋은 영향을 주기 때문에, 소비자들도 이러한 기업들의 제품을 더욱 선호하여 다른 기업들이 따라하도록 지양하여야 한다고 생각한다. 1. 유한킴벌리 기업소개 (1) 기업개요 (2) 기업철학 (3) 기업문화 2.
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특징 󰁾 유비쿼터스 관련 기술 종류 󰁾 해외 유비쿼터스 환경에 대한 사례 󰁾 U-KOREA 전략 󰁾 기업과 유비쿼터스  기업의 유비쿼터스 적용사례 유비쿼터스 시대의 감성마케팅 󰁾 향후 전망 및 과제
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정보통신 산업지도, 전자신문, 2002년 6월 18일 일본 총무성 u-Japan 정책간담회 중간보고, 2004.6 이지평, 강선구, “디지털 컨버전스에 따른 뉴트랜드”, LG.경제연구원, 2002. 10. 하원규, 김동환, 최남희, 21세기 아젠다 : U코리아 비전, 전자신문 창
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1. 지식사회에서는 성차별이 진정한 의미로 사라진다 2. 지식사회에서는 사회계층의 의미가 달라지고 진정한 의미의 다원사회가 진행된다 3. 기업내부에는 아래·위라는 계층이 줄어들고, 상사와 부하라는 개념이 사라진다 참고문헌
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개요 기업 선정 이유 Ⅱ. S(Structure)- ‘애플 사’의 구조 1. 경쟁기업 2. 진입장벽 3. 비용구조 Ⅲ. C(Conduct)- ‘애플 사’의 행동 1. 가격 결정 2. 홍보 전략 3. R&D(Research and Development) 계획 4. 생산 계획 Ⅳ. P(Performance)-
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웨이 방역 솔루션 등을 개발 완성하였고 더불어 이들 솔루션을 통합 관리해 주는 시스템 역시 개발하여 결과적으로 지난 해(2003년) 연 매출액 273억 원으로서 명실상부 한 1위 보안 업체로 자리 매김하였다. *대상 업체 선정 이유……………
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통신과 인터넷으로 취업하기, 영진출판사, 1998 □ 박흥수 외, 뉴 미디어와 정보사회 , 나남 , 1987 □ 하원규, 김동환, 최남희, 유비쿼터스 IT 혁명과 제 3공간, 전자신문사, 2002. 11 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 네트워크의 의의 1. 시스템화의 특징 2. 네트
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기업의 진출장벽 현황 Ⅲ-4-1. 음반․게임 Ⅲ-4-2. 영화산업 Ⅳ. 러시아정부의 문화산업 지원정책 Ⅳ-1. 지원정책 개요 Ⅴ. 현 한국의 문화 사업 Ⅴ-1.각 산업별 시장규모 Ⅴ-1-1. 게임 산업 Ⅴ-1-2. 애니메이션산업 Ⅴ-1-3. 캐릭터
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