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게임이 이루어질 수 있는 환경을 제공한다면 PSP의 소비촉진에 도움이 될 것이라 생각한다.
(2) 네트워크게임기로의 이미지 강화
게임시장에서는, 주요 3사(Microsoft, SONY, Nintendo)의 주요 사업 방향을 네트워크 쪽으로 전환하고 있었다. 특히 우리
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닌텐도는 화투나 트럼프를 만들던 교토의 전통 기업이었으나, 1949년 가업을 계승한 야마우치 히로시가 새로운 장난감 개발로 눈을 돌리면서 오늘날의 게임기 업체로 변신하는 기반을 다졌으며 10년 가까이 전 세계 게임 시장을 지배했다. 닌
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게임기 및 휴대용 게임기 경쟁에서 밀리지 않기 위해 보다 새롭고 ‘닌텐도스러움’을 강조한 게임기를 개발하는데 총력을 기울일 수 밖에 없었다. 게다가 일본내의 닌텐도가 점유한 게임시장 규모가 콘솔게임기의 경우 63%, 휴대용 게임기의
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도 닌텐도 게임기 같은 제품을 만들 수 없느냐"며 안타까워했고, 이윤우 부회장, 최지성 사장, 이재용 전무 등 삼성전자 경영진들은 최근 닌텐도를 배우기 위해 일본 출장길에 올랐다. 과연 무엇이 닌텐도를 불황에 강한 기업으로 만들었을까.
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게임시장을 장악하기 위한 전략과 전술을 담고 있다. 저자는 오랜 현장 경험을 토대로 국내 게임비즈니스의 과거와 현재, 그리고 미래를 얘기하면서 게임비즈니스 모델과 함께 게임 마케팅 전략을 소개하고 있어 흥미롭다.
저자는 ■■게임
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