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시장으로 접어든 음료업계에서 두 기업이 살아 남기 위해서는 시대의 흐름에 맞추어 새로운 음료개발과 마케팅에 힘써야 할것이다.
나이키는 그들의 경쟁상대를 리복,아디다스가 아닌 닌텐도라고 말한적이 있다. 이렇듯 동종업계만을 경쟁
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어드벤처 (한국·미국·유럽 마케팅 현장 체험기) - 김민주, 미래의창, 2002
나이키 상표는 35달러짜리? : 돈 번 브랜드 이야기 - 와우밸리, 2001 1. 기업소개
2. SWOT 분석
3. 경쟁사분석
4. 글로벌 경영전략
5. 나이키의 성공요인
6. 향후 전략
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장세를 보였다.
2. 소프트웨어 부문
일본 게임시장의 소프트웨어 부문은 전술했듯이 하드웨어(게임기) 시장에 비교해 그다지 크지는 않다. 하지만 최근 SCE의 플레이스테이션 소프트웨어 개발증가는 괄목할 만하다. 뒤를 이은 닌텐도와 세가의
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게임시장은 이렇게 닌텐도의 패미컴에 의해서 형성되었고 그 산업의 규모가 커져갔으며, 그에 따라서 닌텐도가 게임시장에서 절대적 독점력을 행사하고 있었다. 그러나, 서드 파티와의 라이선스계약에 있어 완전독점체제를 가지므로써 소프
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도 품귀현상이 발생했다고 합니다)
결론-현재의 게임산업의 흐름과 나의 견해
1)내용요약
일본의 게임시장은 이렇게 닌텐도의 패미컴에 의해서 형성되었고 그 산업의 규모가 커져고 그에 따라서 닌텐도가 게임시장에서 절대적 독점력을 행
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게임시장은 이렇게 닌텐도의 패미컴에 의해서 형성되었고 그 산업의 규모가 커져갔으며, 그에 따라서 닌텐도가 게임시장에서 절대적 독점력을 행사하고 있었다. 그러나, 서드 파티와의 라이선스계약에 있어 완전독점체제를 가지므로써 소프
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게임기들과 경쟁을 하기위해 가정용 비디오 게임기 [패밀리컴퓨터]를 출시 후에 후속 기종인 16비트 [슈퍼 패미컴] 출시
▶1996년 새로운 저장매체인 CD를 채택하지 않고 기존의 롬 카트리지를 고수하여 [NINTENDO64]를 출시하였으나 실패 닌텐도
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게임시장을 독주해온 일본에 대응할 수 있는 게임기종으로 성장할 것으로 기대되면서, 여기에 기존의 강자인 Nintendo가 Gamecube로 합세, 향후 비디오게임 분야는 PS2와 X-BOX, Nintendo 간의 3강 구도로 전개될 것으로 예상된다.
2. 유럽 비디오게임시
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욱 크게 만들 것이다. 이에 따라 우리나라 게임회사들도 비디오 게임에 대한 투자를 늘려야 한다.
비디오 게임용 콘솔인 PS2(소니)와 X-BOX(MS)는 기존 PC에서 구현 할 수 있는 그래픽보다 뛰어난 성능을 자랑한다.
3. 유럽, 중남미 시장 개척 미비
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도달하지 못한 상황에서 대기업들의 컨텐츠 수입이 문제가 되고 있다. 대기업들이 외국의 무선인터넷 게임을 도입하여 서비스를 실시할 경우 안정화되지 못한 국내 업체들의 고전이 예상되며, 전체 국내 무선인터넷 게임시장의 주도권을 외
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