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장 배경
2. 산업 현황
1) 산업 발전 과정
2) 수출 현황
ⅲ. 주요 경쟁기업 소개
1. 국내 기업 현황
1) 현대
2) 기아
3) 르노 삼성
4) GM대우
5) 쌍용
2. 외국 기업 현황
1) GM
2) 도요다
3)
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시장 전망
1) 경쟁 제품과의 비교
2) 가격 정책과 소비자 반응
3) 초기 판매 예측과 향후 전망
5. 메타버스의 현재와 미래
1) 기술적 도전과 기회
2) 주요 기업들의 전략 및 협력
3) 메타버스가 가져올 사회적 변화
6. 결론
1) Apple Vision Pro
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잡스의 창조 카리스마 - 김영한, 리더스북, 2006
온라인 음악의 최강자 애플의 I-Pod과 I-Tunes - emars, 2005
iCon 스티브 잡스 - 윌리엄 사이먼저, 민음사, 2005 1. 애플 소개
2. 환경 분석
3. SWOT 분석
4. 성공요인 분석
5. 결론 및 시사점
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장 분야에 대한 모색 : 모바일세대, 유비쿼터스세대를 위한 게임 개발
-유저가 참여하여 개발하는 게임분야
-현재까지 나와 있는 장르가 아닌 새로운 장르에 대한 탐구
-커져가는 중국시장에 대한 대안 연구 1. Logic Korea 소개 (기업과 브랜
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도 알아채지 못한 것을 알아내는 것이
통찰력이다. 닌텐도는 경영부진에 따른 침울함을 역전의 계기로 삼았다. 만약
그들이 사회와 고객과 시장의 흐름을 통찰하지 못했다면, 그래서 기존의 게임
사업의 고정관념 박혀 있었다면, 아마 지금름
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시장뉴스, 2021
『2014년도 일본 게임산업 동향』, 한국콘텐츠진흥원, 2015
『2015년도 일본 게임산업 동향』, 한국콘텐츠진흥원, 2016
집콕에 따른 일본 가정용 게임 시장의 변화는, 김대수, 코트라해외시장뉴스, 2020 1. 서론
2. 본론
(1) 만화,
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기업편 (도요타) 1. 서론
1. 기업의 조직문화에 따른 영향
2. 기업소개 도요타 vs 닛산
2. 본론
1. 도요타 vs 닛산의 비교
- 경영성과, 경영층과 종업원, 조직특성
2. 각 기업조직문화의 장�단점
- 조직중심의 도요타 vs 개인중심의
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전략
3) 기술 및 제품개발 관리 전략
4) 마케팅 관리 전략
- 4Ps 분석
- SWOT 분석
- 전략적 제휴
4. NIKE SPORTS 재무제표
5. NIKE 기업의 문제점 / 대응방안
6. NIKE 앞으로 나아가야 할 방향! / Tip 및 Conclusion
7. 참고문헌
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게임 현황
2008년 가장 팔린 하드웨어는 추정 연간 판매 402만 9804대를 기록한 닌텐도DS이다. 2위는 354만 3171대를 기록한 PSP.2008년은 휴대용 게임기가 게임 시장을 견인한 것을 알 수 있는 결과로 보인다.
소프트는 캡콤의 PSP(플레이 스테이션·휴
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닌텐도가 더욱 다양한 사업 범위를 갖춘 글로벌 기업이 될 수 있을 것으로 기대한다.
4. 참고문헌
[알고보면]\'슈퍼마리오\' 만든 닌텐도의 주력 상품은 화투였다(上), 이종길, 아시아경제, 2023.05.01., https://n.news.naver.com/mnews/article/277/0005252967?sid=1
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