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전문지식 1,104건

터치스크린 방식 휴대폰의 출시가 줄을 잇고 있는 가운데 닌텐도DS와 같이 젊은 세대를 중심으로 터치스크린을 이용한 제품의 판매량이 빠르게 증가 추세. 2011년 21,321백만 달러 시장 경기 침체로 인한 성장률은 하락했으나 터치스크린
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  • 등록일 2013.05.02
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불균형 5. 한국 기업목표의 미래 (2010년 이후 향후) (1) 한국 기업목표 미래의 특징 1) 경제적 목표와 사회적 목표의 균형 2) 양자의 균형적 추구가 주는 이익 (2) 선진사례 소개 1) 나이키의 휴먼레이스 2) 에스티로더의 핑크리본 캠페인
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  • 등록일 2011.01.19
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기업소개 직원 - 세계 각지의 23000여명이 종사. - 생산, 운송, 판매, 서비스 등의 분야에 종사하는 사람들 합치면 100만 명. 시설 - 오레곤, 테네시, 노스 캐롤라이나, 네덜란드 에 시설을 보유. 본사 - 나이키 월드 캠퍼스 (Nike World
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  • 등록일 2008.07.20
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) 게임 Platform의 다양화 (2000년대) -일본게임과 문화 일본게임의 문화적 특징 미국 vs. 일본 일본문화 - 집단성 일본문화 - 폐쇄성 일본문화 – 성 의식 일본문화 – 편집국가 -최근의 변화 및 향후 방향 온라인 게임시장의 성장
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  • 등록일 2008.07.05
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기업소개 Adolf Dassler가 처음으로 수제 가죽 스포츠화를 만듦. 다슬러 형제는 신발공장 (Dassler Brothers Shoe Factory, Herzogenaurach)'로 사업체를 등록하고 본격적으로 사업을 시작. 자기의 애칭 아디(Adi)와 성 다슬러(Dassler)를 결합 한 Adidas를 도입.
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분석 04. 아이폰 성공사례 SWOT 분석 05. 아이폰이 이동통신 시장에 던지는 화두 05 - 1. 휴대폰에서 PC를! 05 - 2. 플랫폼 효율화에서 컨텐츠로 업그레이드! 05 - 3. 하이컨셉 기업 출현의 신호탄! 05 - 4. 아이폰의 성공! 06. 향후 애플의 행보
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장 한국적 SCR에 대한 연구 (두 조직에서 눈치행동이 동일하게 일어나고 있는 이유) 제 5 장 컨텐츠 산업의 눈치행동에 관한 연구 (두 조직에서 눈치행동이 다르게 일어나고 있는 이유) 제 1 절 가치-태도 제 2 절 권력 제 3 절 커뮤
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  • 등록일 2008.10.29
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게임의 수익성 5. 한게임의 해외 사업 및 신규사업 향후전략 Ⅳ. 경쟁사 분석(넷마블) 1. 넷마블의 강점 2. 넷마블의 약점 Ⅴ. 서비스 개선 방안 1. PPL (Product Placement)을 사용한 광고 전략 2. 아바타를 포함한 캐릭터 사업 3. 해외시장
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  • 등록일 2006.06.16
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도 충격적인 게임을 어린 청소년들이 즐기기에 부적합한 것은 명약관화하다. 마지막으로 시즈웨어사가 발표한 [XENON]이라는 게임의 잡지 홍보문을 소개한다. 그림은 두 명의 소녀가 외곽선만 그려둔 남성 성기를 입으로 애무하는 장면이다.
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  • 등록일 2002.11.10
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게임부문 최강 라인업 21종 대거 공개>,아주경제, 11.4.5 14) <애니맥스 가을 개편, 남자들 위한 애니메이션 편성>, 아크로팬, 11.8.29 15) 이장원 윤준성,<체감형 인터페이스를 사용하는닌텐도 위(Wii)의 한계에 대한 연구>, 한국게임학회
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  • 등록일 2012.05.08
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