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-'도요타에서' 배운다(도요타 방식으로 무장한 캐논)
Ⅳ. 일본 기업 닛산(Nissan)
1. 실패정도
2. 실패 원인 분석
Ⅴ. 일본 기업 토요타(Toyota, 도요타, 도요다, 토요다)
Ⅵ. 일본 기업 혼다(Honda)
Ⅶ. 일본 기업 닌텐도(Nintendo)
참고문헌
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게임기 및 게임기구 등을 개발하는 매우 규모가 큰 기업으로 1997년도 매출액 3,471억 8,200만엔(약 3조 5천억원 규모)에 달하며 년간 경상이익이 약 430억엔(4,300억 원 규모)의 규모로 고부가가치의 산업으로 발전하고 있다. 1998년도 일본의 비디오
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게임소프트웨어전략 및 마케팅 전략을 수립하고, 국제 감각 및 국제문화를 수용할 수 있는 게임 컨텐츠 개발의 전략을 수립해야 한다. 그리고 이런 콘솔게임기의 주도적 시장인 일본과 미국의 시장 진출을 통해서 향우에는 국산 비디오 게임
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전략 수립에 대한 이론적 기초
1)KOG현황
- 매출, 주요시장, 주요제품
2)국제경영전략 수립에 대한 이론적 기초
- 방법/ 수출, FDI
2-2 KOG의 환경분석과 국제경영전략의 수립
1) 환경분석
- 내부, 외부
2) 국제경영전략수립
3.
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게임소프트웨어전략 및 마케팅 전략을 수립하고, 국제 감각 및 국제문화를 수용할 수 있는 게임 컨텐츠 개발의 전략을 수립해야 한다. 그리고 이런 콘솔게임기의 주도적 시장인 일본과 미국의 시장 진출을 통해서 향우에는 국산 비디오 게임
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비디오게임 업체인 닌텐도사 및 소니社의 아성에 가전업체들이 비디오게임 시장에 진출함으로써 치열한 컴퓨터게임 시장의 경쟁에 불을 붙였다.
가전업체들이 1970년대 후반과 1980년대 초반에 컴퓨터게임 시장의 진입을 시도하였으나 게임기
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Service
청결 Cleanliness
가치 Value
포지션 Positioning
매뉴얼화
지방화 전략
브랜드 가치 극대화
토이 마케팅
◇ 블루 오션
● 어려운 혁신과 경쟁자들의 모방
● 상대적으로 높은 리스크
● 블루오션 전략에 대한 오해
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Defining the competitive frame of Reference
(2) Choosing points of Difference
(3) Establishing points of parity and points of Difference
(4) Updating Positioning over Time
▶ 브랜드 가치의 정의와 성립
▶ 내부 브랜딩
▶ 브랜드 감사
▶ Case 1. Rolex
▶ Case 2. Nintendo
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마케팅 활동을 펴고 있는지를 살펴보았다. 'Sony'는 비디오 게임
시장을 선도하고 있는 기업으로서 계속적으로 비디오 게임기 시장에서의
우월적인 지위를 유지하기 위해, 또한 'MS'는 소니와 닌텐도에 이은
후발 주자로서 'Sony'를 따라잡기 위
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게임 소프트웨어의 부족으로 인한 기존 고객 유출
20대 이상의 취향에 맞지 않는 게임 소프트
Opportunity
- 게임에 대한 사회적 인식의 긍정적 변화
- 여성 게임 유저 증가 (target segment 확대)
- 차세대 게임기(Wii)의 성공적인 출시와 마케팅
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