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-'도요타에서' 배운다(도요타 방식으로 무장한 캐논) Ⅳ. 일본 기업 닛산(Nissan) 1. 실패정도 2. 실패 원인 분석 Ⅴ. 일본 기업 토요타(Toyota, 도요타, 도요다, 토요다) Ⅵ. 일본 기업 혼다(Honda) Ⅶ. 일본 기업 닌텐도(Nintendo) 참고문헌
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  • 등록일 2013.07.31
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게임기 및 게임기구 등을 개발하는 매우 규모가 큰 기업으로 1997년도 매출액 3,471억 8,200만엔(약 3조 5천억원 규모)에 달하며 년간 경상이익이 약 430억엔(4,300억 원 규모)의 규모로 고부가가치의 산업으로 발전하고 있다. 1998년도 일본의 비디오
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  • 등록일 2007.04.12
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게임소프트웨어전략 및 마케팅 전략을 수립하고, 국제 감각 및 국제문화를 수용할 수 있는 게임 컨텐츠 개발의 전략을 수립해야 한다. 그리고 이런 콘솔게임기의 주도적 시장인 일본과 미국의 시장 진출을 통해서 향우에는 국산 비디오 게임
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  • 등록일 2009.05.18
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전략 수립에 대한 이론적 기초 1)KOG현황 - 매출, 주요시장, 주요제품 2)국제경영전략 수립에 대한 이론적 기초 - 방법/ 수출, FDI 2-2 KOG의 환경분석과 국제경영전략의 수립 1) 환경분석 - 내부, 외부 2) 국제경영전략수립 3.
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  • 등록일 2011.08.18
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게임소프트웨어전략 및 마케팅 전략을 수립하고, 국제 감각 및 국제문화를 수용할 수 있는 게임 컨텐츠 개발의 전략을 수립해야 한다. 그리고 이런 콘솔게임기의 주도적 시장인 일본과 미국의 시장 진출을 통해서 향우에는 국산 비디오 게임
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  • 등록일 2004.11.24
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비디오게임 업체인 닌텐도사 및 소니社의 아성에 가전업체들이 비디오게임 시장에 진출함으로써 치열한 컴퓨터게임 시장의 경쟁에 불을 붙였다. 가전업체들이 1970년대 후반과 1980년대 초반에 컴퓨터게임 시장의 진입을 시도하였으나 게임기
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  • 등록일 2007.04.18
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Service 청결 Cleanliness 가치 Value 포지션 Positioning 매뉴얼화 지방화 전략 브랜드 가치 극대화 토이 마케팅 ◇ 블루 오션 ● 어려운 혁신과 경쟁자들의 모방 ● 상대적으로 높은 리스크 ● 블루오션 전략에 대한 오해
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  • 등록일 2012.01.22
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Defining the competitive frame of Reference (2) Choosing points of Difference (3) Establishing points of parity and points of Difference (4) Updating Positioning over Time ▶ 브랜드 가치의 정의와 성립 ▶ 내부 브랜딩 ▶ 브랜드 감사 ▶ Case 1. Rolex ▶ Case 2. Nintendo
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  • 등록일 2010.09.08
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마케팅 활동을 펴고 있는지를 살펴보았다. 'Sony'는 비디오 게임 시장을 선도하고 있는 기업으로서 계속적으로 비디오 게임기 시장에서의 우월적인 지위를 유지하기 위해, 또한 'MS'는 소니와 닌텐도에 이은 후발 주자로서 'Sony'를 따라잡기 위
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  • 등록일 2007.12.19
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게임 소프트웨어의 부족으로 인한 기존 고객 유출 20대 이상의 취향에 맞지 않는 게임 소프트 Opportunity - 게임에 대한 사회적 인식의 긍정적 변화 - 여성 게임 유저 증가 (target segment 확대) - 차세대 게임기(Wii)의 성공적인 출시와 마케팅
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  • 등록일 2014.08.08
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