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마케팅/영업에 이르는 전체적인 전략 및 설계/디자인을 같이 할 수 있어야 이 분야에서 성공할 수 있을 것이다.
5. 창의적 융합 기술
위모트(Wiimote, Wii Remote)
닌텐도의 대히트작 Wii의 성공에는 멋진 게임 소프트와 창의적이고
새로운 기획,
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전략
- 새로운 디자인 소개
- 여성 고객과 긴밀해 지는 것
- 온라인 모조품에 대항하기
- 젊은 소비자층의 구매 스타일 이해
- 장기적 관점에서 커뮤니케이션하기
▶ Case 2. Nintendo
History :
1889년 9월 23일 화투를 제조하는 개인 상점 \'닌텐도 곳
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마케팅과 연결된 기술에 의해 서비스에 관한 한 세계적 기준이 되었다.
1. 벤처기업의 정의
2.국내 벤처기업 사례조사
3. 외국 벤처기업 사례조사
사례 1 시그램
사례 2 뒤퐁
사례 3 닌텐도
사례 4 IBM
사례 5 시티은행 1. 벤처기업의 정의
2
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사례조사
사례 1 (주)메디슨
사례 2 (주)두인전자
사례 3 터보테크
사례 4 (주)건인
사례 5 한글과컴퓨터
3. 외국 벤처기업 사례조사
사례 1 시그램 (SEAGRAM)
사례 2 뒤퐁 (DU PONT)
사례 3 닌텐도 (NINTENDO)
사례 4 IBM
사례 5 시티은행
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닌텐도와 소니였다. 우리조의 제목과 같이 뜬금없이 느껴 지겠지만 그 이유는 자명했다. 나이키의 주 타깃은 청소년이고 그러한 청소년이 소니와 닌텐도의 게임에 빠져있다면 운동과 외출의 기회가 줄어들 것이기에 경쟁상대로 지목한 것이
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닌텐도와 소니였다. 우리조의 제목과 같이 뜬금없이 느껴 지겠지만 그 이유는 자명했다. 나이키의 주 타깃은 청소년이고 그러한 청소년이 소니와 닌텐도의 게임에 빠져있다면 운동과 외출의 기회가 줄어들 것이기에 경쟁상대로 지목한 것이
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닌텐도, 노바티스, 멘토킬 등 모멘텀을 이미 형성한 기업에서 부터 마이크로소프트, IBM, 월마트, 델컴퓨터 등 모멘텀을 잃어버려 성장세가 둔화된 기업들까지 철저히 분석된 이 책의 내용이 출판 한지 일정한 시간이 지난 현재까지 적용되는
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마케팅팀이 협력해서 탄생
- CEO가 다기능팀을 직접 관리하고 끊임없이 격려
·조직원이 다기능팀에 소속되기를 희망하는 분위기 조성
□ 히트상품 관련 지식DB를 구축하여 우수사례를 공유하고 사내에 전파
- 특정 부서의 히트상품 성공사례
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마케팅 환경 분석
1. 한국 게임의 역사와 현황
2. 넥슨 닷컴은
3. 카트라이더란
4. 넥슨의 SOWT분석
5. 카트라이더의 STP전략 분석
제 2부 제품 전략 분석
1. 카트라이더의 게임 제품 정의
2. 카트라이더의 경쟁력 평가
3. 제품의 한계점 및 문
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1. 품질경영 정의
2. 품질경영의 최근동향
3. 품질경영의 3가지 원칙
4. 품질경영의 문제점
5. 품질경영 기업도입사례 연구
(1) 삼성전자
(2) 현대자동차
(3) BBQ치킨
(4) 모닝글로리
(5) 닌텐도
6. 결론 및 시사점
<참고문헌>
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