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정보, 2006
김현옥, 격동의 게임산업과 마케팅, 본질과 기본으로 돌아가자, 마케팅저널 애드닷컴, 2000
러셀 드마리아조니 L 윌슨, 게임의 역사, 제우미디어, 2002
문화체육관광부, 『The Second Revolution : 게임산업 중장기계획(2008~2012)』, 2008
박근서,
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기업도 이제는 인터넷을 기업운영 활동에 도입하지 않으면 안되게 되었다. 소위 “click &motar"기업이 출현하게 된 것이다.
오늘날 세계의 선진 유통업체들과 경쟁을 하기 위해서는 최첨단 정보, 물류시스템을 갖추지 않고서는 소비자의 니즈
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.com 미래산업
http://stock.naver.com/sise/ksc_summary.php?code=25560 미래산업 개요
http://www.lni.co.kr 학습과 혁신
http://www.seri.org/forum/culture 기업문화연구회
http://www.ascus.co.kr/ 기업문화연구원
http://www.elpi.or.kr 기업소송연구회
http://www.bizlove.com 비즈러브닷컴
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.COM, 영진닷컴
고재웅(2001), 전통기업의 e-비즈니스화 추진전략에 관한 연구, 한국외대
백주현(2001), 디지털경제와 e-비즈니스, 두남
김경우, 주상호(2001), 기업간 e-비즈니스(B2B 전자상거래) 도입요인에 관한 연구, 한국컴퓨터 정보학회논문지
서
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기업에 대해 평생가치로 보답하도록 함
ㆍBain 보고서에 따르면 신용카드회사가 5%의 기존 고객을 더 유지시키면 최 고 125% 매출이 신장 http://www.clickcallcenter.com/menu4-1-5.htm → CRM 프로세서 인용
3) 지나친 고객 선별과 차별 대우시 일반 고객들이
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기업에 대한 개요 ─────────────────────13
제 1 절 기업 대 소비자간(B2B) 사례 ───────────────── 13
제 2 절 기업 간(B2B) 사례 ────────────────────── 18
제 4 장 e-
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전략
제 3 절. CRM의 성공요소
제 4 절. CRM에 대한 전망 및 도입효과
제 5 절. CRM의 성공사례 기업
1. LG 캐피탈과 SK증권
2. 월간잡지 행복이 가득한집
제 3 장. 결 론
제 1 절. 결론 및 요약
제 2 절. 연구의 한계점 및 향후과제
# 참고문헌
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, 2004. 5
\"2004 Consumer Email Study\", DoubleClick, 2004. 10
http://www.hunet.co.kr
http://www.doubleclick.com
http://www.kinds.or.kr Ⅰ. 서론
Ⅱ. 국내 이메일 활용현황
Ⅲ. 이메일마케팅의 의의 및 특징
Ⅳ. 이메일마케팅 활성화 방안
Ⅴ. 결론
<참고문헌>
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장기적인 교육투자와 전문인력 양성
2. 기업의 적극적인 스폰서쉽 참여
3. 각 경기 단체(협회)의 스포츠마케팅의 능력 확보
4. 방송사의 스포츠마케팅에 대한 인식 제고
5. 스포츠 경기 및 이벤트의 전략화
Ⅵ. 결론 및 제언
<참고문헌>
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정보(marketing information)
다. 웹 페이지 디자인(web page design)
라. 기술수준(technical quality)
3. 연구결과
가. 마케팅 전략(marketing strategies)
나. 마케팅 정보(marketing information)
다. 웹 페이지 디자인(web page design)
라. 기술수준(technical quality)
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