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연구
Ⅴ. 학생인권의 체벌
Ⅵ. 학생인권의 상담시스템
1. 초등학교 상담 시스템
2. 중. 고등학교의 상담 시스템
Ⅶ. 학생인권의 침해 사례
1. 단체기합을 주는 선생님
2. 기분파 선생님
3. 모범을 보이지 않는 선생님
4. 아이들 마음을
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사례7(꿈)
1. 제빵 교수님
2. 여든 살의 개인전
3. 내 인생은 나의 것
4. 새벽을 여는 삶
5. 행복을 위하여
6. 뒤늦게 찾은 일
7. 컴퓨터 왕
8. 후회 없는 선택
9. 나의 꿈, 나의 선택
10. 과감한 진로 전환
Ⅷ. 교훈글 사례8(동화)
1. 풀이름도
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사례
1.학교에서 ICT활용 교수?학습 자료 적용
2.가정에서 ICT활용 교수?학습 자료 적용
1)가정 학습지 배부
2)학교 홈페이지 「과제 제출방」 활용
3)학교 홈페이지 「묻고 답하기」 활용
Ⅶ.향후 학교홈페이지의 활용 방안
1.교수 - 학습을
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사례(과학과 오개념 관련)
1. 연구 기간 및 절차
1) 연구 기간
2) 연구 절차
2. 연구 내용
1) 탐색단계
2) 개념도입단계
3) 개념적용단계
4) 형성평가
3. 연구 효과
1) 교육 과정 측면
2) 교사 측면
3) 학생 측면
Ⅶ. 시뮬레이션학습의 주의
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컴퓨터 매체를 활용하여 즐기면서 학급활동 하기
6. 6단계 : 활발한 모둠 활동과 그에 대한 기록 만들기
7. 7단계 : 학급일기, 모둠일지, 작성 및 보고(최종적으로 학급문집 작성)
Ⅷ. 인성교육의 활동 사례
1. 부모와 함께 하는 예절 질서 교
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사례2(부력)
1. 주제
2. 배경
3. 과정
1) 순서 1: 컴퓨터 설치
2) 순서 2 : 센서의 조정과 장치의 Set up
3) 순서 3 : 데이터 기록
4. 분석
Ⅲ. 물리실험 사례3(중력가속도)
1. 목적
2. 원리
3. 실험 방법
4. 실험 결과
1) 진자의 길이 : 50cm 일 때
2)
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6. 전략적 제휴의 사례
1) 컴퓨터 산업분야
2) 주요 실패원인
3) 소프트웨어 산업분야
4) 인터넷 산업분야
7. 전략적 제휴의 성공요건
1) 전략적 제휴의 파트너 선정
2) 전략적 제휴의 운영
3) 전략적 제휴의 기대효과의 한계
참고자료
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유통전략(Place) 24
4. 촉진전략(Promotion) 25
제6장 결론 30
1. 연구결과의 요약 30
2. 본 논문의 시사점 31
3. 연구의 한계 및 향후 연구 방향 31
참고문헌 32
표목차
<표2-1> 마케팅개념의 변화 4
<표5-1>인터넷과 기존매체의 특성비교 26
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사례
1. 수업중 산만하고 과다행동을 보이는 아이
1) 목표행동
2) 적용기법 및 측정방법
3) 구체적인 방법
2. 컴퓨터 게임과 인터넷에 중독현상을 보이는 아이
1) 표적 행동
2) 표적 행동의 조작적 정의
3) 인터뷰와 질문지를 통한 자료수집
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컴퓨터, 교학사 Ⅰ. 수학수업 그래픽계산기의 의의
Ⅱ. 수학수업 그래픽계산기의 중요성
Ⅲ. 수학수업 그래픽계산기의 활용 배경
1. 적극적인 탐구 활동
2. 시각화와 역동성
3. 의사소통
Ⅳ. 수학수업 그래픽계산기의 활용 사례와
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