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컴퓨터 교육론. 좋은 소프트. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 컴퓨터소양 Ⅲ. 컴퓨터 교육현상에서의 컴퓨터소양 1. 컴퓨터과학 학습을 위한 컴퓨터소양 2. 교과교육 학습에 있어서의 컴퓨터 활용 2.1. 컴퓨터 보조 학습용 프로그램의 이용 분야 2.1.
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  • 등록일 2003.12.16
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체험학습(현장학습)의 교육전략 1. 동기 유발(Motivation) 2. 활동 Ⅰ?Ⅱ(Task Ⅰ?Ⅱ) 1) 듣기 2) 읽기 3) 말하기 4) 쓰기 5) 교과서나 시청각 보조 자료 활용 3. 평가 (Evaluation) Ⅷ. 현장체험학습(현장학습)의 문제점과 개선방안 1. 현장체험학습
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  • 등록일 2010.02.12
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전문성 6) 청소년들에게 인정받지 못함 7) 국가적 비전제시 5. 체험학습자원을 활용한 체험학습지도안 – 진로체험 지도안 1) 준비단계 1 2) 준비단계 2 3) 실행단계 4) 학교참가자 진로탐색활동 5) 평가단계 Ⅲ. 결론 참고문헌
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  • 등록일 2013.04.05
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언어발달 과정 1. 18개월-24개월 2. 24개월-36개월 3. 3세-6세 Ⅱ. 바람직한 언어지도 방법 1. 유치원 교육과정 속의 언어 생활 1) 성격 2) 목표 2. 유아 언어교육의 실제 : 문학적 접근 프로그램과의 연결 1) 시작하기 전에 : 자신의 현재를 점
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게임 문화 조성 (게임에 대한 긍정적 대중 이미지 구축) - 오락 위주에서 벗어나 교육, 훈련, 건강등으로 확대 - 현실세계의 지식을 적절히 융합시켜 재미를 찾아내는 콘텐츠 개발이 중요 - 각종 사회문제를 해결할수 있는 도구로 활용 - 게임산
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지도원리 1. 통합적 접근의 원리 2. 지속성의 원리 3. 관계성의 원리 4. 자율성 원리 5. 체험의 원리 Ⅵ. 인성교육프로그램의 내용 Ⅶ. 인성교육프로그램의 시사점 Ⅷ. 향후 인성교육프로그램의 개선 방향 Ⅸ. 결론 참고문헌
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활용한 실업계 고등학생의 건강증진 프로그램 개발> 계명대학교 간호과학연구소 Journal 계명간호과학 제14권 제1호 Date 2010 Pages 99-115 보건교육 보건교육 초중고 인터넷 스마트폰 게임중독 보건교육 보건교육 초중고 인터넷 스마트폰 게
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컴퓨터 이용률이 대부분을 차지하고 있다. 특히 이들의 컴퓨터 이용 목적은 학습이 아닌 게임과 인터넷 검색 등으로 초등학생의 17.7%가 게임중독에 빠져있다는 보고도 있어 우려를 자아내고 있는 것이 현실이다. Ⅰ. 프로그램 개요 Ⅱ.
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심의 학습 8. 조작, 관찰, 실험, 실측 등의 체험학습 9. 소집단 구성에 의한 상호협력 학습 10. 흥미, 관심, 의욕을 유발하는 학습 Ⅴ. 수학과 인터넷활용교육(인터넷활용수업)의 유형 1. 자료 탐색 및 분석하기 2. 의사소통을 통한 정보 교
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활용교육의 목표 2. 초등 영어과 ICT활용교육 내용 3. CMC(Computer Mediated Communication) 활용 학습 Ⅵ. 초등학교 수학과의 ICT활용교육(정보통신기술) 1. 개념 형성을 위한 실행 학습 모형 2. 활동 중심의 게임형 수업 모형 3. 개별 학습을 통한 발
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  • 등록일 2010.04.14
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