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A. 현재 산업공학과 전공선택, 필수과목
B. 현재 학과 과정에 대한 소개
C. 교과목 분석
5. 국내외 산업공학 관련학과에 대한 조사․분석
1)그룹별 전공과목의 영역별 비교
2)학교별 교과목 차이에 대한 분석
6. 참고문헌
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디자인\', Francois Dominic Laramee 외 공저/염태선 역 | 정보문화사 | 2003년 *서론
Ⅰ.게임산업의 개요
1. 게임산업의 정의와 범위
2.게임산업의 특징
3. 게임 제작의 개요와 기술 동향 분석
Ⅱ.게임 산업의 현황
1. 세계 게임산업의 동향
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Ⅲ. 인터넷 쇼핑몰의 유형과 모바일 쇼핑 현황
1. 인터넷 쇼핑몰의 특징과 유형
2. 모바일 쇼핑 현황
Ⅳ. O2O 커머스(Commerce) 동향 및 활용방안
1. O2O 서비스 개념과 특징
2. O2O 커머스 동향과 비즈니스 사례
Ⅴ. 결론
참고문헌
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현황
1. 판매품목
2. 연도별 매출액 변화
Ⅲ. 해외 진출현황
ⅰ. 일본 시장
1. 일본진출배경
2. SWOT 전략
3. STP 전략
4. 해외진출전략
5. 향후전략
ⅱ. 중국 시장
1. 중국진출배경
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현황
2. 본론:원인과 파급 효과
2.1.1.1. 달러 리사이클링 구조의 약화
2.1.1.2. 오일머니와 아시아머니의 급속한 확대
2.1.1.3. 유로화의 부상
2.1.1.4. 서브프라임 모기지 사태와 , 해결을 위한 미국의 금리인하 정책
2.1.1.5. 엔 케리 트레이드 청
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디자인 개발
4. 브랜드 현지화
5. 독자적 유통망 확보
6. 해외 마케팅 체제의 현지화
Ⅶ. 기술개발전략과 전략적 제휴
1. 위험감소 효과이다
2. 시장접근 효과이다
3. 기술을 공유할 수 있다
4. 산업구조를 변화시킬 수 있다
Ⅷ. 기술개발
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현황분석, 2001. 5
산업자원부, 전자 정보통신부품개발 5개년 계획, 1999. 10
김천곤, 디지털카메라와 캠코더의 개발 동향, 전자부품연구원 전자정보센터, 2002. 9
김천곤, 차세대 디지털 가전 동향, 전자부품연구원 전자정보센터, 2003
김대희, 디
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현황분석, 2001. 5
산업자원부, 전자 정보통신부품개발 5개년 계획, 1999. 10
김천곤, 디지털카메라와 캠코더의 개발 동향, 전자부품연구원 전자정보센터, 2002. 9
김천곤, 차세대 디지털 가전 동향, 전자부품연구원 전자정보센터, 2003
김대희, 디
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현황
11. MCM 브랜드의 현재 위치
12. 매스티지시장에서 프레스티지시장으로
13. 고급화 전략
14. SWOT 분석
15. 4P 분석
16. 글로벌 경영
17. 경쟁 브랜드를 추월하는 전략
18. 여성 인재 개발
19. Product
20. 유통망의 다양화
21. 매장오픈 마케팅
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현황파악 노력을 강화
- IT산업 분야는 새롭게 급성장하고 있는 부분이므로 이와 관련한 법규와 규정 등이 계속 제정, 정비될 것으로 보임
- 현지 중국기업 및 외국 선진기업들의 동향 파악을 통해 중국내 경쟁의 흐름에서 도태되지 않도록 노
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