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탐색했던 정보와 구매 후 제품을 사용하면서 느낀 점을 비교 평가하게 된다. 이것을 욕구인식→정보탐색→대안평가→구매결정으로 표현하게 된다.
이러한 과정을 연구하는데 대상으로 삼을 수 있는 제품이 다양하겠으나 우리는 전자사전을
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대안의 내용과 관련될 사람
디자이너의 과제는 선정된 안의 명시에 그치는 것이 아니고 승인취득, 생산 혹은 기재설치시의 감독, 사용되고 있는 디자인의 관찰과 평가, 디자인을 다시 할 것인가의 결정까지는 확대된다. 이러한 각 과제는 하
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대안탐색에 관한 연구”, 한국전산원, 2001
이유선 외, 『정보사회의 빛과 그늘』, 일신사, 2003
조정문, “정보격차 현황 및 정책의 발전 방향”, 한국전산원, 2001
최두진 외, “2004년 정보격차 현황분석과 시사점”, 한국정보문화진흥원, 2004
최
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선정
2. 현 작업방법의 분석
3. 분석자료의 검토
4. 개선안의 수립
5. 개선안의 도입
디자인개념의 문제해결방식
1. 디자인개념의 필요성
2. 문제의 특성
3. 문제의 형성
4. 문제의 분석
5. 대안의 탐색
6. 대안의 평가
7. 선정안의 명시
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캐릭터의 소재와 표현방법
2) 캐릭터 디자인 평가기준
2. 스포츠 브랜드와 관련된 구매행동
1) 브랜드 선호도와 구매행동
2) 브랜드 선택기준과 캐릭터 선호도
3) 인구통계적 변인에 따른 브랜드 선택기준
Ⅴ. 결론 및 제언
참고문헌
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