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시장 리스크
- 경기 침체에 의한 수요 감소
- 대체 상품 등장
- 대응 전략 제시
(2) 기술적 리스크
- 시스템 장애 및 고장
- 보안 문제 및 해킹 위험
- 대응 전략 제시
(3) 운영 리스크
- 고객 불만 및 서비스 품질 문제
- 매장 관리 및 청결
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산업 비전
1. 문화산업단지조성 배경 및 목적
2. 지역대학과 연계, 고용창출효과
3. 공공?민간파트너쉽이 성공요인
Ⅳ. 영상산업 비전
1. 디지테인먼트 산업으로 변화
2. 멀티윈도우 시대의 도래
Ⅴ. 게임산업 비전
1. E3(Electronic Entertainme
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산업분야로서의 디지털유통이 산업확대에 장애를 가져오는 것이 작금의 현실이다. 본 연구는 이러한 음반산업에의 디지털유통에 대해 현재의 현황과 그 파급효과 그리고 산업확대를 위한 해결방향의 단초를 살펴보고 이를 통해 음반산업 관
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디지털 배포권 또는 송신권, 6)디지털 방송권, 7) 인격권, 8) 권리의 취득 및 관리, 9) 신분 확인 및 보호를 위한 기술 시스템 등이 있다.
Ⅷ. 저작권의 보호 방안
정보재의 특성 상 초기 투자비용이 높고, 거래 및 유통 비용과 재생산 비용이 거의
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TCP/IP, 전자우편 프로토콜로는 X.400, 주소체계로는 공인IP체계를 채택
2) 다양한 정보의 유통 : 통일된 표현형식으로 SGML을 채택
3) 통신의 확실성 : 전자우편 프로토콜 X.400
2. 네트워크 구성
3. 보안대책
4. 설치운용 주체
참고문헌
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디지털 콘텐츠산업 현황 및 전망
한국 음반복제업 협동조합(1999), 음반유통사업 기본계획 《 목 차 》
Ⅰ. 기업소개
Ⅱ. SM ENTERTAINMENT의 글로벌 전략
Ⅲ. SWOT 분석
Ⅳ. 벤치마킹
Ⅴ. 앞으로의 과제 및 해결방안
참고문
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재인용.
- Tong, <현행 바코드와 RFID 기술과의 차이>, http://tong.nate.com. 서론
본론
1. '주문형 출판(POD)'의 현황과 발전 방향
(1) POD의 개념
(2) POD를 가능하게 한 기술적 배경
(3) POD의 대상 영역
(4) POD의 장․단점
(5) 외국의 POD 사례
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디지털 경제에서 발생할 것으로 예상되는 전자상거래와 IT부문 성장에 의한 생산성 향상이 거시경제에 미치는 효과에 관한 논의와 관련이 클 것으로 보인다. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 디지털 경제의 의의
Ⅲ. 디지털 경제의 특징
1. 디지털경제의
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저작권
Ⅵ. 전자책(전자출판, e-book)의 현황
Ⅶ. 전자책(전자출판, e-book)의 사례
1. Web상에서의 CD-ROM 공유
2. 응용 어프리케이션 서버를 활용한 CD-ROM 공유
3. Web으로 서비스되는 정보 검색 시스템
Ⅷ. 향후 전자책(전자출판, e-book)의 과제
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디지털 서사
(4) 놀이와 일의 경계붕괴 : 힘든재미(프로게이머)
(5) 생활 속에 사고의 틀 : 스타크래프트
(6) 설문을 통해 알아본 게임 문화의 인식 정도
2. 산업적 측면
(1) 게임산없의 성장
(2) PC방문화와 산업
(3) 프로게
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