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온라인게임서비스를 준비중이며, 향후 한국, 대만, 싱가포르, 홍콩으로 사업영역을 확대할 예정이다.
<結論>
게임 왕국인 일본의 게임시장 규모는 자동차산업, 철강산업, 가전산업, 반도체산업, 식품산업 등 제조업 중심의 산업에 투자에
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재의 취미생활이 코로나 19 팬데믹 시기와 또 코로나 19 팬데믹 이전의 취미생활과 가장 크게 달라진 점
1) 비접촉 및 비대면을 통한 건강증진과 취미
(1) 혼술
(2) 홀로 호캉스
(3) 트레킹과 캠핑
2) 거리두기와 워케이션(워크+버케이션)
(1) 거
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재산권법연구 세미나 발표자료.
최문경, 2002, 디지털콘텐츠산업 육성방안, 생산성논집 제16권 제1호.
최원태, 2001, 지역정보화를 위한 디지털 콘텐츠 구축방안, 동화와 번역 제1집.
한국소프트웨어진흥원, 2002, 국내디지털콘텐츠산업 시장조
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재
- 구전
4)온라인
-고객으로부터 피드백(Feedback)을 받는다.(의견수렴)
- 인터넷 대고객 서비스를 지원(펌웨어제공 등)
또한 핸드폰 pda 노트북 ,mp3 등의 제품에대한 통합 커뮤니티 싸이트를 운영하여 정보를 제공하고 부가이익을 창출한다.
④
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온라인게임서비스를 준비중이며, 향후 한국, 대만, 싱가포르, 홍콩으로 사업영역을 확대할 예정이다.
Ⅲ. 결론
게임 왕국인 일본의 게임시장 규모는 자동차산업, 철강산업, 가전산업, 반도체산업, 식품산업 등 제조업 중심의 산업에 투자에 비
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산업 연구\", 「삼성경제연구소 보고서」.
5. 정형일(1998), 인터넷 시대의 지적재산권.
6. 김도현(2000), 디지털 음악의 문제점과 가능성.
7. 백재길(1998), \"MPman출시와 음반시장 재편에 관한 연구\", 한국외국어대학교 경영학과 졸업논문.
8. 안순
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디지털저작권관리(DRM)의 영향
Ⅷ. 디지털저작권관리(DRM)의 컨텐츠시장
1. 온라인 음악 시장
2. 온라인 영화 시장
3. 온라인 신문 시장
4. 온라인 리포트 시장
Ⅸ. 디지털저작권관리(DRM)의 한계
Ⅹ. 향후 디지털저작권관리(DRM)의 전망
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정보통신정책연구원
·인터넷 시대의 새로운 증권시장 : 전자증권거래 네트워크(ECN) -현대경제연구원
·사이버 증권 거래의 현황과 문제점 \"천일영\" - 현대경제연구원
·증권산업 디지털화와 파급효과 \"최희갑\" - 삼성경제연구소
·사이버증
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저작권, 각국의 동향과 우리 저작권법상의 문제점 점검, 저작권 연구자료 21
▷ 한기호(2000), 디지털과 종이 책의 행복한 만남, 서울 창해
▷ 현대호(2001), 디지털 시대의 지적재산권과 라이선스계약, 인터넷 법제의 동향과 과제II, 한국법제연구
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재분배(Superdistribution) 지원
Ⅳ. 주요 콘텐츠 비즈니스와 DRM(디지털저작권관리) 모델
1. 온라인 음악 시장
2. 온라인 영화 시장
3. 온라인 신문 시장
4. 온라인 리포트 시장
5. Super-Distribution과 P2P
Ⅴ. INDECS
Ⅵ. 향후 DRM(디지털저작권관리)
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