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1. E-learning의 개념  2. 국내외 온라인 기업 교육 업체의 전망  3. 우리나라 대기업의 E-learning 교육 현황  4. 언론에 비춰진 E-learning  5. E-learning 교육의 장․단점과 개선방향 Ⅳ. E-learning 시장성 및 향후 전망 Ⅴ. 결 론  1. 총 론
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디지털 경제에서는 국제화?시장개방?규제완화 등이 더욱 신속?용이해져 국가간?산업간 진입장벽이 사라진다. 그리고 모든 개인이나 조직?사회시스템이 네트워크로 연결되어 있어 보다 쉽게 자원이나 정보를 입수할 수 있게 되었다. 따라서
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Digital Business Game 디지털 비즈니스 게임에서 승리하는 e-Company 전환 전략> 차원용 (http://www.bestpractice.co.kr/Publishing/e-Book/HTML/e-book_002.htm) (2) 디지털 타임즈 기사-<ASP시장 전망 어두워..조직 슬림화 등 대책 절실> 이선기 2001.07.09 (3) KAA 저널 &
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디지털 트윈: 디지털 트윈의 정의와 메타버스, 시뮬레이션과의 차이점 이해. 디지털 트윈의 5가지 장점(실제 테스트, 현장 상황 확인, 위험 요소 발견, 품질 향상, 비용 절감) 및 구성 기술(IoT, AI, 5G, AR/VR, CAE). 금융권의 디지털 트윈 도입 사례
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디지털 TV, Set-top box 등도 정보가전시대의 주도권 자리를 놓고 세계시장 에서 비디오 게임기와 경쟁적 관계를 형성하게 되었다. 또한 PC용 게임과 온라인 게임을 중심으로 이제 겨우 그 맹아적 형태를 갖추어 있는 국내 게임산업도 비디오 게
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재고를 조절할 수 있는 신제품 「인터넷 냉장고」를 출시 - 디지털 및 액정 기술의 발전을 기반으로 대형 평면 화면의 C-TV가 출현해 인기리에 판매 중 ·고화질 하이비전 C-TV의 실용화도 가까운 시일 내 가능 2. 정보가전 시장의 주도권 장악을
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디지털 리터러시 : 디지털 시대의 새로운 학습 능력/산업교육연구/유영만 국내 e-Learning 산업 육성 방안과 산업 현화 보고서/사이버교육 학회 e-Learning 시장 동향과 전망/이비즈그룹 학교의 보완체제로서의 사이버학교/백영균 사이버 교육의
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저작권2, 여름호, 저작권심의조정위원회 이영아(2002), 디지털 시대에 적용 가능한 저작권의 제한과 예외 및 3단계 테스트, WIPO 저작권 국제세미나, 계간 저작권 정상조(1997), 디지털저작물의 문제점과 입법론, 정보법학, 한국정보법학회 Ⅰ
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재판자료 제57집 ◇ 윤석찬(2002), 인터넷 저작물에 있어 저작권침해와 저작권법, 세창출판사 ◇ 저작권심의조정위원회(1999), 온라인 서비스제공자의 저작권 침해 책임 ◇ 정보통신부(2002), 디지털저작권 침해 사례 및 디지털콘텐츠제작자 피해
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온라인게임 산업 개요 2.1. 온라인 게임의 정의 2.2. 온라인 게이머 2.3. 온라인 게임의 역사와 분류 3. 국내외 온라인게임의 산업동향 3.1. 전세계 인터넷 현황 3.2. 세계 주요 온라인게임 산업 현황 3.3. 국내 게임시장 현황 3.4. 국내 온라인게임사
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