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디지털 타임스 2006.03.03
[5] 김화정 기자 “UCC어디까지 왔나?” ZDNET Korea 2006.07.10
[6] 최용규 기자 “미완성 시장, 규제없는 UCC” 서울신문 2006.07.14
[7] by oojoo "이시대의 UCC, 가치와 필수요건에 대한단상“ 디지털을 말한다 [칼럼] 2006.08.13
[8] 정종
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하며 관계혜택간의 독립변수가 아닌 다른 여러 요소들과의 관계도 규명하고 전환의도 뿐 아닌 신규고객을 창출하기 위한 다양한 종속변수와도 연구를 넓혀 규명해 볼 필요가 있을 것이다. 목 차
1. 조사배경 및 조사목적
1.1 조사배경
1
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하지만 예상과는 다르게 현대자동차그룹에 대한 이미지가 좋지 않게 변화하는 경우도 있었다. 또한 해피무브 비 참가자의 예상 인식 변화와 비교 분석한 결과는 두 가지로 요약될 수 있다.
첫째, 설문조사를 토대로 분석해보면 해피무브 참가
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하 반기 전망 조사, 2004
하영원, “광고를 통한 상품경험관리”, 광고연구, 제6호, 1990
UNESCO(2002), Study on International Flow of Cultural Goods between 제1장 서론
제2장 이론적 배경
제1절 문화산업의 의의와 특성
제2절 문화산업에 있어서 문화콘
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하면서 고객의 재방문 기회를 높이고 방문시간을 늘리는 전략의 개발이 필요하며 이를 통한 고객의 충성도와 신뢰성을 높여서 구매율을 높이느냐에 있다 하겠다.
※ 참고문헌
<참고서적>
[1] 유세영(2006), 디지털 비즈니스, 무한출판사
[2]
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시대의 보험산업 발전방향’, 2002.
황선혜, “금융서비스 겸업화 시대의 방카슈랑스에 관한 연구”, 연세대학교 대학원 경제학과, 2002 Ⅰ 서론
1. 연구의 목적
2. 연구의 범위와 방법
Ⅱ 방카슈랑스의 이론적 배경
1. 금융환경의 변
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하 반기 전망 조사, 2004
한국수출입은행, 「2004 대학(원)생 수출진흥 우수논문집」, 2004
UNESCO(2002), Study on International Flow of Cultural Goods between 제1장 서론
제2장 문화산업에 관한 이론적 배경
제1절 문화산업의 의의와 특성
제2절 문화산
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에픽하이(대중음악) 마케팅 사례
Ⅳ. 소셜 네트워크 서비스 마케팅 사례별 시사점
1. 게리 베이너척(GaryVaynerchuk)의 시사점
2. 스키틀즈의 시사점
3. 코기(Kogi의) 시사점
4. Dell의 시사점
5. 에픽하이(대중음악) 시사점
Ⅴ. 결론
참고문헌
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digital.co.kr/business_02.asp Ⅰ서론
1. 연구의 목적
2. 연구의 방법
Ⅱ 이론적 고찰
1. 공영방송과 상업방송의 편성정책 비교
2. 케이블TV의 개황
3. 케이블방송과 위성방송의 운영상의 비교
4. 케이블TV의 지역방송 활성화 방안
Ⅲ
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디지털 이미지에 대한 소유권 형성에 대한 연구 : 리니지 게임이용자의 게임아이템 소유인지를 바탕으로” 석사학위논문 연세대학교 대학원
장용호 2006. “온라인게임 아이템 현금거래 심층 실태조사” 한국게임산업개발원 KGDI 연구보고서,
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