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현황
5. 세계 게임산업의 동향
①게임의 유형 발전
②게임과 엔터테인먼트
③게임 유통 및 서비스
④게임시장의 변화
6. 세계 게임산업의 발전 전망
7. 우리나라의 게임시장 및 게임산업 현황
8. 우리나라 게임 산업의 전망
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현황 및 사례
3. 한류로 인한 관광산업
3-1. 한류열풍으로 인한 관광지 사례
3-2. 한류열풍, 그 이후...
3-3. 효율적인 관광산업을 위한 대안 모색
4. 한류의 영향
4-1. 긍정적인 영향
4-2. 부정적인 영향
5. 한류에 대한 평가와 시사점
6.
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음악과 공연 분야는 이러한 대중 문화의 추세를 따라 문화 콘텐츠를 기획하는 경향이 점증하고 있다. 근본적으로 방송 외에도 인터넷과 디지털 미디어가 확산되는 오늘날에 있어서, 공연, 음반, 음악 영상, 퍼포먼스, 문화원형 등이 결합된 종
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유통업, 뉴스제공, 도서관, 박물관, 예술 및 문화 부문 교육 서비스업 등을 기타 문화산업으로 분류했다. 문화산업은 1)사회구성원의 정체성과 생활양식에 영향을 끼치고, 2)공공재의 성격이 강하며, 3)유행 상품이어서 수명이 짧고, 4)타 산업
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현황 - 최근 연혁, 관계회사 현황
3. 재무제표 - 대차대조표, 손익계산서, 현금흐름표
4. 재무분석 - 수익성비율, 안정성비율, 활동성비율, 성장성비율, 수익성분석, 차입금구조
3] 기업별 재무분석 / 비교
1. 재무분석
- CJ엔터테인먼트, 플
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강화할 필요가 있으며 신신인류를 표적시장으로 하여 음반산업의 수출확대 및 음반 산업을 이용하여 일반상품의 판매를 확대할 수 있을 것이다.
년도. 무역협회, KOTIS 1. 마케팅 정신
2. 아이템 선정 및 이유
3. 조사 설계
4. 통계 분석
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음악이라는 컨텐츠를 바탕으로 서비스를 하기 때문에 음악과 관련된 저작권의 문제가 발생하기 시작하였고 이에 대해 인터넷방송 협회와 저작권협회와 음악에 대한 저작권 논의가 진행 중에 있다. 또한 MP3 기술의 확산으로 인해 누구 나가
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선정 이유 및 기업 소개
2. 본론
1)창업자 및 창업배경
2)성장스토리
3)주식 현황
4)주요아티스트현황
5)YG 중국인 선호도 조사
6)SWOT분석
7)경쟁사 분석
8)경영전략
3. 결론
1)문제점 및 향후 전망
4. 참고 자료
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현황
III. 경영전략
(1) 이마트의 경영이념, 경영전략 및 비전
(2) 성공전략 및 성공요인
Ⅳ. 비교평가 및 분석
(1) 비교평가
(2) 소비자 드랜드
(3) 일반적 문제점
(4) SWOT
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현황
Ⅸ. 국내 전자상거래의 문제점
1. 전자상거래 도입 기업 측면의 문제점
1) 유통의 문제점
2) 머천다이징
3) 상품다양성과 상품콘텐츠의 부족
4) 인터넷쇼핑몰 인터페이스의 문제점
5) 멀티미디어 콘텐츠의 미비
6) 인터넷마케팅 매뉴
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