• 통합검색
  • 대학레포트
  • 논문
  • 기업신용보고서
  • 취업자료
  • 파워포인트배경
  • 서식

전문지식 6,612건

권리를 보장하는 교사가 되겠습니다. 질문 51: 특수교육의 디지털 전환에 어떻게 기여할 수 있겠습니까? 답변: 디지털 전환에 기여하기 위해 기술 교육과 활용을 강화하겠습니다. 실습 중, 시각장애 학생을 위해 음성 지원 앱을 도입했습니다.
  • 페이지 17페이지
  • 가격 5,000원
  • 등록일 2025.07.13
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
저작권의 문제, 네트워크 블랙아웃과 같은 문제점이 있다. [인용] 1. 서적 : 파워풀(2020. 10. 06), 넷플릭스 성장의 비결 2. 저자 : 패트 맥코이(Patty Mccord) 3. 출판사 : 한국경제신문 \"데이터는 견해가 없다. 데이터는 위대하고 힘이 있지만 데이터를
  • 페이지 13페이지
  • 가격 3,700원
  • 등록일 2023.02.17
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
. ※목차※ 2p ●서론● 1. 문화경제학이란? 3p 2. 문화경제학의 탄생 3~4p 2-2. 문화경제학의 경제적 역할에 관한 연구 4p ●본론● 3. 문화경제학의 가치 4~5p 3-1. 문화경제학 가치의 예 5~7p ●결론● 4. 문화경제학의 전망 8~9p 5. 참조 10p
  • 페이지 10페이지
  • 가격 2,300원
  • 등록일 2014.06.21
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
유통사 업으로 핵심역량의 점차적인 전환 및 재배양이 필요하다. 구제 온라인 게임 유통으로 핵 심 역량 및 전략 수정은 NC가 직접 게임을 개발하고 시장에 출시하여 상용화에 성공하고 이를 다시 해외에 유통시키는 것보다 이미 국내에서 성
  • 페이지 11페이지
  • 가격 2,500원
  • 등록일 2011.07.20
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
유통사 업으로 핵심역량의 점차적인 전환 및 재배양이 필요하다. 구제 온라인 게임 유통으로 핵 심 역량 및 전략 수정은 NC가 직접 게임을 개발하고 시장에 출시하여 상용화에 성공하고 이를 다시 해외에 유통시키는 것보다 이미 국내에서 성
  • 페이지 11페이지
  • 가격 2,500원
  • 등록일 2011.07.22
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
지식 접근 및 활용을 위한 물적 기반 4. 지식소화능력 기반 5. 지식확산 및 활용기반 Ⅶ. 향후 지식기반경제사회에 대한 대응방안 1. 제도 개선 2. 신지식인 양성 3. 지식창출 및 유통시스템 4. 산업경쟁력 제고 Ⅷ. 결론 참고문헌
  • 페이지 12페이지
  • 가격 5,000원
  • 등록일 2009.04.01
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
저작권법 개정 및 대기업의 온라인 음악시장에 대한 참여로 그 규모가 대폭 확대되어 5,000억원 이상의 온라인 음악시장이 형성될 것으로 기대된다. 비록 음반 시장은 축소되고 있지만 음원(라이센싱 로열티) 부문은 큰 성장률을 보여 전체적
  • 페이지 20페이지
  • 가격 2,000원
  • 등록일 2010.03.03
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
디지털 내용으로 사우디 아라비아는 물론 아랍 지역 국가들의 활용도를 높인다. 직업 교육과 재훈련 부문에서 Arab Open University(가상대학) 설립에 기초가 된다. 참고문헌 공일주 / 이슬람 문화의 이해 김상태손주영 / 중동의 새로운 이해, 오름,
  • 페이지 10페이지
  • 가격 5,000원
  • 등록일 2009.03.26
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
저작권문제 7. 창작인의 부족, 원작만화의 부족현상 8. 아이디어 부족 9. 제작비와 원작의 인지도 문제 10. 부족한 인력과 계속 되는 악순환, 다양한 작품의 생산 문제 Ⅶ. 애니메이션(만화)의 상품화 전략 Ⅷ. 향후 애니메이션(만화)의 발
  • 페이지 13페이지
  • 가격 5,000원
  • 등록일 2008.09.29
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
디지털 애니메이션의 성공 Ⅸ. 질높은 애니메이션(만화) 제작을 위한 제언 1. 연령별 타겟을 정확하게 잡는 것이 필요하다. 2. 우리 나라 만화영화에도 산업적 제작방식의 도입이 필요하다 3. 우리 나라 만화영화에 다양한 제작기법이 도입
  • 페이지 15페이지
  • 가격 6,500원
  • 등록일 2008.10.05
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
top