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2) 대표적인 S/W 기술의 예시
3) 중장기적으로 지속 가능한 수익을 얻을 수 있는 사업분야에 중점투자
4) BT와 IT 인력이 동일한 공간에서 연구 수행이 가능하도록 하여 학제간 연구의 시너지 효과 제고
3. 과제 3 : 전문인력 양성
참고문헌
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콘텐츠 미디어
한국일보 : e-러닝 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이러닝(e-learning)의 의미
Ⅲ. 이러닝(e-learning)의 특성
1. 적극적 상호작용성
2. 자기주도적 학습방식
3. 학습공동체 형성
Ⅳ. 이러닝(e-learning)의 표준화
1. 표준화의 필요성
2. 표준화
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의의 딜레마는 인지도와 수익을 분리함으로써 해결이 가능해지고, 이로 인해 포털과 누룩미디어 그리고 작가 사이의 유통구조 상의 갈등도 해결될 수 있을거라 확신한다.
Ⅶ. 참고문헌
고객지향적 유통관리
TRIZ 기법
모바일소녀 @ 디지털 아
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2) 산업활동
2. 성과
1) 시장 역동성 증가
2) 세계시장내 위상
3) 부문별 성과
Ⅵ. 향후 엔터테인먼트산업의 경쟁력 강화방안
1. 인재양성
2. 연구 지원
3. 네트워크 구축
4. 기술과 경영자산의 개발 및 축적
Ⅶ. 결론
참고문헌
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의의
Ⅳ. 외주제작정책의 핵심내용
Ⅴ. 외주제작정책의 현황
Ⅵ. 외주제작정책의 성과 및 문제
1. 긍정적 평가
2. 정책취지 대비 부진한 성과
Ⅶ. 외주제작정책의 저작권문제
Ⅷ. 독일의 외주제작정책 사례
Ⅸ. 외주제작정책의
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1. 예고된 실패
2. ITV Digital의 몰락이 지상파 디지털TV에 활력이 될 수도
3. 파산해도 ITV PPV 서비스는 유지
4. 새로운 Digital 사업자 선정 입찰에 여러 그룹이 관심
Ⅸ. ITV(쌍방향TV, 인터랙티브티비)의 법제화 방향
Ⅹ. 결론
참고문헌
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사업의 방향이 될 것이다. 따라서 이용자의 입장에서 심리 치료를 효과적으로 수용할 사업 아이템을 생산함에 토대를 두고 디지털 세대에 맞는 전환을 바탕으로 구성했으며 이러한 사업 시스템이 분명 좋은 성과를 거두리라 생각한다. Ⅰ
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컨텐츠의 글로벌화 추구
4) 한국적 컨텐츠 개발에 주력
2. 미디어 업계의 글로벌화에 대비한 인프라 보강
1) 미디어 인프라 확보
2) 독립 인터넷 전문 방송국의 활성화 지원
3) 전문 인력 양성을 위한 교육시스템고 투자 필요
3. 인터넷방송
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진흥공단, 이건우 저 2004
뛰는 스포츠 나는 마케팅, 나남출판, 에비즈카 오사무 저 2004 서 론
본 론
1. 한국 미디어 스포츠의 이론적 배경
1). 한국 미디어 스포츠의 탄생과 발전
2) 한국 미디어 스포츠의 현재
3) 미디어가 스포츠에
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의의와 특징
Ⅱ. 국내외 게임 산업의 현황과 특징
1. 세계 게임 산업의 현황과 특징
2. 국내 게임 산업의 현황과 특징
Ⅲ. 한국 게임 산업의 문제점
Ⅳ. 국내 게임 산업의 발전전략
1. 인프라 강화와 발전가능성 향상
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