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산업협의회가 출범하였으며, 기존의 한국콘텐츠사업연합회 역시 전자책(e-Book) 관련 사업을 추진하고 있다. 산업자원부에서 디지털 콘텐츠 표준화사업의 일환으로 출범시킨 ‘멀티미디어 콘텐츠 보호기술 표준화 워킹그룹(SDM)’ 역시 표준화
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디지털콘텐츠 산업 시장조사 보고서, (사)한국콘텐츠산업연합회,2009 . 1.
- LG 텔레콤, SK텔레콤, KT
- 국내 디지털 콘텐츠 산업 시장보고서
- IDC
- 굿모닝 신한증권 서론
본론
1. 모바일 컨텐츠 산업
2. 기업소개
3. 국내 및 해외 시장 현
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산업협의회가 출범하였으며, 기존의 한국콘텐츠사업연합회 역시 전자책(e-Book) 관련 사업을 추진하고 있다. 산업자원부에서 디지털 콘텐츠 표준화사업의 일환으로 출범시킨 ‘멀티미디어 콘텐츠 보호기술 표준화 워킹그룹(SDM)’ 역시 표준화
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정보기술을 활용한 게임산업 발전 방안,
한국정보통신정책연구원, 1999.12
주정규, 게임컨텐츠 창작 연구, 1999.
주정규, 게임디자인 기초, 2000. 2
www.gamasutra.com
www.sce.co.jp
www.nintendo.co.jp
www.gameinfinity.or.kr 1. 서론:미래지향적 게임산업
1.1 게임
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콘텐츠 중심으로 활용 가치를 높여야 함
2. Digital Contents 개요
● Digital Contents의 정의
Digital Contents는 첨단 IT 기술을 사용하여 부호, 문자, 음향, 영상 등을 디지털 포맷으로 가공, 처리하고 정보통신망, 디지털 방송망, 디지털 저장 매체 등을
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디지털 컨텐츠산업의 전망과 육성계획
목차
1. 디지털 콘텐츠산업 개요
2. 국내외 시장 현황
3. 주요 기술 동향
4. 산업 성장 요인 및 과제
5. 정부의 육성 정책 및 지원 방안
6. 향후 전망 및 발전 전략
디지털 컨텐츠산업의
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산업이 게임산업과 컨텐츠산업이므로, 이 산업을 육성시키고 발전시켜야 하겠다.
참고자료
<Website>
www.kinternet.org 한국인터넷기업협회
www.dcforum.or.kr 한국디지털콘텐츠포럼
www.game.or.kr 한국첨단게임산업협회
www.software.or.kr 한국소프트웨
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의의
Ⅱ. 본론
1. 최근 한류 현상
1-1.한류의 개요
1-2.국별 현황 및 주요 사례
2.한류에 대한 평가
3.한류 열풍의 요인
4.한류 현상의 특징 분석
4-1. 한류의 선두주자 대중가요
4-2. 유구한 문화의 결실
5.문화산업으로서 한류 발전 방안
5-1
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디지털콘텐츠(디지털컨텐츠)의 가치
목차
1. 디지털콘텐츠의 정의
2. 디지털콘텐츠의 경제적 가치
3. 디지털콘텐츠의 사회적 가치
4. 디지털콘텐츠와 문화산업
5. 디지털콘텐츠의 기술적 발전과 영향
6. 디지털콘텐츠의 미래 전망
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산업 요건
◆ 국내외 동향
◆광주의 여건
◎문화산업 육성방향과 분야
◎문화컨텐츠산업의 경쟁력
◆문화콘텐츠산업의 경쟁력 강화
◆CGI활용 프로젝트 제작지원사업
◆문화콘텐츠 기획창작 스튜디오 운영지원 사업
◆
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