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디어 융합시대 위성방송의 공공성 이념과 현실, 한국언론정보학회
- 조진영(1998), 위성방송의 바람직한 사업자 구도 및 서비스 활성화 방안, 통신위성·우주산업 연구회 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 위성방송의 역사
Ⅲ. 위성방송의 발전
Ⅳ. 위성방
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산업전망대회 자료집.
김덕주. (2022). 코로나19로 인한 일상생활 변화 및 심리적 요인이 노인들의 우울에 미치는 영향. 한국엔터테인먼트산업학회논문지.
이유진, 김태환, 황선환 (2021). 빅데이터를 활용한 Covid-19 여가소비 분석.Korean Journal of Lei
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산업구조 분석 - 24
(1) 기존기업과의 경쟁
(2) 잠재적 진입자와의 경쟁
(3) 대체재와의 경쟁
(4) 공급자의 교섭력
(5) 구매자의 교섭력
(6) 산업의 매력도
6. SK텔레콤의 SWOT분석 - 28
(1) SWOT분석표
(2) 강점
(3) 약점
(4) 기회
(5) 위협
7. 경쟁
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술원, 팬택앤큐리텔, 한국전자통신연구원(ETRI) 등을 회원사로 RDID협회를 설립하고 기술개발과 상용화에 나서고 있다. 산업자원부도 삼성테스코 컨소시엄과 CJ GLS 컨소시엄 등 2개 시범사업을 추진 중이다. RFID 사업에 참여를 모색하고 있는 기
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디어 발달에 맞춰 자사의 이미지와 광고의 효과적인 전달 방법을 모색하였다.
현재 시장 성장률 둔화와 홈쇼핑 업계에 대한 방송위, 공정위의 규제 강화와 신용카드사의 수수료 증대 요구 등으로 앞으로 업황에 대한 부정적인 전망이 나오고
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산업
1. 방송 산업 정의
2. 스포츠 산업 정의와 범위
3. FTA 정의와 한미 FTA의 방송관련 타결 내용
제 2부 한미 FTA체결과 그 영향
1. FTA가 방송산업에 미치는 영향
2. FTA협정과 스포츠 방송
3. 디지털 방송화와 스포츠 산업
제 3부 한미 FTA
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경쟁을 위한 마케팅전략
제1절 중국이동통신의 브랜드 가치
제2절 중국이동통신의 휴대폰TV 마케팅전략
제3절 중국이동통신 콘텐츠 및 솔루션 시장
제4절 중국이동통신 서비스업체 및 장비 업체 현황
제5장 요약 및 결론
참고문헌
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산업의 지각변동을 가져다줄까? 가장 큰 것은 게임, 미디어, 엔터테인먼트 분야이다. 메타버스의 특성으로 보면, 기존의 디지털 서비스보다 입체적인 시각, 공감의 자극을 주는 것이기 때문에 콘텐츠 관련 시장에서는 가장 큰 변화를 겪을 것
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콘텐츠(Contents)
2. 인프라(Connectivity)
3. 학습공동체(Community)
Ⅴ. 이러닝(e-Learning)의 분야
1. 기업 e러닝
2. 사이버대학
3. 초·중등 사교육
4. 어학 및 자격
5. m러닝을 넘어, 유비쿼터스 러닝으로
Ⅵ. 이러닝(e-Learning)의 기술전망
Ⅶ.
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콘텐츠서비스모델, 커뮤니티모델 등의 서비스 내용과 수익모델을 살펴보고, 앞으로의 발전방향을 살펴보았다. 4차산업혁명시대를 맞아 디지털기술의 발전속도는 가늠하기가 어려운 상황이다. 따라서 e-비즈니스 모델 또한 기술의 발전동향
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