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디지털인재 키워」, 매일경제 [산업/기업, 기획/연재] 2001.05.11 http://teacher.credu.com http://www.cyber.lg.co.kr http://www.shrdc.com/main.html Ⅰ.서론  1.연구의 의의와 목적 Ⅱ. E-LEARNING의 발달과정   1. E-LEARNING, 웹 기반교육, 원격교육 그리고 평생
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디지털 컨텐츠_게임 게임산업의 특성 1. 전자 및 정보통신 기술의 발전에 따라 게임산업이 발전 2. 전자 및 정보통신 기술로 시간 및 공간적 제약을 극복하는 경향에 맞추어 시간과 공간의 제약이 없이 즐길 수 있도록 발전 3. 영화, 소설,
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디지털 콘텐츠산업 현황 및 전망 한국 음반복제업 협동조합(1999), 음반유통사업 기본계획 《 목 차 》 Ⅰ. 기업소개 Ⅱ. SM ENTERTAINMENT의 글로벌 전략 Ⅲ. SWOT 분석 Ⅳ. 벤치마킹 Ⅴ. 앞으로의 과제 및 해결방안 참고문
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디지털 영상편, 2005, 한국소프트웨이진흥원 미국 내 표, 그림 자료(주) 마인드 프랜치 아시아 퍼시픽 디지털 타임즈 *목 차 1. VOD 서비스의 정의 2. VOD 서비스의 종류 3. VOD 서비스의 특징 4. VOD 서비스 분류 5. VOD 요소 기술 6. VOD 컨텐츠 7. 세계 여
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산업의 특징 Ⅲ. 엔터테인먼트산업의 범위 Ⅳ. 엔터테인먼트산업의 동향 Ⅴ. 엔터테인먼트산업의 현황 1. 한국 영화 산업 현황 1) 수요 현황 2) 공급 현황 3) 영화 산업 미래 전망 2. 게임 컨텐츠 산업(Game Contents Industry) 1) 상품으로서
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콘텐츠산업동향,2012년 22호 에스엠(041510),2012년 04월 20일 디지털 음원시장 확대 최대 수혜주 에스엠,2010년 6월 1일 엔터테인먼트(비중확대)-김바레 니혼,일본 음악산업 분석,2012/03/09 에스엠 베이징과 SM C&C가 새로운 성장 동력,2013년 국제 마케팅
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디지털콘텐츠 산업 육성법안 1) 콘텐츠 저작자의 권리법위 문제 2) 법 제정이 사회적으로 이익이 되는가? 4. 국제표준화 시대에 있어서 지적재산의 권리화 전략 Ⅳ. 지적재산권의 발전 방향 1. 기술표준화와 지적재산권 2. 지적재산권의
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의의와 향후 과제, 저스티스 통권68호(2002) 정충견연기영, 생산물책임에 있어서 결함의 개념과 유형, 비교사법 통권4권(1996) 浦川道太郞, 日本における製造物責任法, 韓獨法學 第12號(1996) 최달용대동균, 비즈니스 모델특허, 산업재산권 제9권(20
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디어와 관련된 저작권의 처리 1) 강제허락제도 2) 케이블방송, 위성방송에서의 의무 재전송(must-carry rule) 3) 위성방송과 관련된 저작권 문제 Ⅵ. 방송유통과 디지털위성방송시장 Ⅶ. 방송유통과 방송위원회 Ⅷ. 향후 방송유통의 활성화
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컨텐츠 프로듀싱 시스템 구축 2) 인재 개발의 선택과 집중 - SES 사례 - SES 일본 진출 결과 및 실패 요인 - 보아(BOA)의 성공사례 - 보아의 일본 진출 성과 (2) SM 엔터테인먼트 중국진출전략 1) 중국시장의 특성분석 2) 중국 음반시장 분석 3)
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