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디지털 음악의 혁명- "MP3"의 등장 6. MP3를 자세히 살펴 보면 7. MP3에 대한 뜨거운 열기 Ⅳ. 인터넷음악(온라인음악)과 emusic사이트 1. 특이한 창업자들 - 음악과 밀접한 관계 2. 음악의 다운로드 판매 3. 이제 겨우 걸음마 단계 Ⅴ. 인터넷음
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디지털방송의 도입에 따른 영향과 정책과제, 삼성경제연구소 김국진(1997), 디지털방송의 의의와 현안 문제, 정보통신정책 통권 제90호 문병주(1996), 디지털 위성방송의 현상과 전망, 주간기술동향, 한국전자통신연구소 방송위원회(2000), 디지털
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  • 등록일 2008.07.09
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디지털 미디어와 사회』. 나남, 서울, 2000 디지털타임스, 2003년 8월 8일자 ‘영화입장권전산통합착수’ 문화관광부, 『문화산업백서』, 2002 문화관광부, 『문화정책백서』, 2002 박주숙, 한국영화산업의 발전방안 연구, 숙명여자대학교, 2000 영
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  • 등록일 2013.09.30
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통한 조작활동의 중요성 4) 집중력과 교구 환경 Ⅳ. 영어교육환경 Ⅴ. 실과교육환경 1. 교육시설 2. 교육설비 3. 실과의 교육 시설ㆍ설비 1) 실과실 및 교구의 필요성 2) 실과 설비 Ⅵ. 영상 디지털 컨텐츠 제작 교육환경 참고문헌
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디지털 영화의 배급 1) HDD영화의 배급 2) 네트워크(Network) 배급 3) 위성배급 Ⅳ. After Screening (1) 비디오(VHS)/DVD 1) 비디오(VHS) 2) DVD 3) 국내현황 (2) 영화의 방송유통 1) 케이블TV, 위성방송 2) IPTV (3) 인터넷
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디지털시대 1. 디지털 시대의 방송 산업 1) 디지털 방송의 산업 구조 2) 디지털 방송의 재원 3) 프로그램 서비스 4) 디지털 방송의 기술개발 및 표준화 2. 디지털 시대의 방송 법제 1) 규제체계 2) 인허가 정책 3) 저작권 3. 디지털 방송 시대
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콘텐츠와 데이터방송의 모델에 관한 연구”, 《정보통신부 정보통신학술연구과제》, 성균관대 신문방송학과 교수. 송해룡(2002), “한일 월드컵 방송 총 평가 ; 산업적 파급 및 평가”, 《월간방송21, 2002년 7월호》, 성균관대 신문방송학과 교
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 I . 서 론 A . 게임과 엔터테인먼트 산업의 특성 B . 게임에 대한 정의 C . 게임용어(게임분류) 1 플랫폼에 따른 구분 2 장르에 따른 구분 II 본 론 A 세계 게임 산업 거시적 동향 1 전체 게임시장 동향 2 . 플랫폼 별 시
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술적으로 인터넷 공간에서의 저작권보호를 시도하려는 움직임도 늘어나고 있다. 이용자 확인 및 인증, 디지털 서명 등과 같은 방식이 있으며 암호화나 워터 마킹과 같은 기술도 저작권 보호차원에서 도입되고 있다. Ⅷ. 방송유통과 컨텐츠유
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  • 등록일 2013.08.14
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콘텐츠 유형 4) 종이책과 비교한 e-Book 장점 Ⅱ. 전자책(e-book)의 대중화 배경 1) 기술 2) 산업 3) 문화 Ⅲ. 전자책(e-book) 시장 현황 1) 전세계 전자책(e-book) 시장 현황 및 전망 2) 국내 전자책(e-book) 시장 현황 및 전망 Ⅳ. 국내외 주요 사업
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