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디지털 음악의 혁명- "MP3"의 등장
6. MP3를 자세히 살펴 보면
7. MP3에 대한 뜨거운 열기
Ⅳ. 인터넷음악(온라인음악)과 emusic사이트
1. 특이한 창업자들 - 음악과 밀접한 관계
2. 음악의 다운로드 판매
3. 이제 겨우 걸음마 단계
Ⅴ. 인터넷음
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디지털방송의 도입에 따른 영향과 정책과제, 삼성경제연구소
김국진(1997), 디지털방송의 의의와 현안 문제, 정보통신정책 통권 제90호
문병주(1996), 디지털 위성방송의 현상과 전망, 주간기술동향, 한국전자통신연구소
방송위원회(2000), 디지털
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디지털 미디어와 사회』. 나남, 서울, 2000
디지털타임스, 2003년 8월 8일자 ‘영화입장권전산통합착수’
문화관광부, 『문화산업백서』, 2002
문화관광부, 『문화정책백서』, 2002
박주숙, 한국영화산업의 발전방안 연구, 숙명여자대학교, 2000
영
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통한 조작활동의 중요성
4) 집중력과 교구 환경
Ⅳ. 영어교육환경
Ⅴ. 실과교육환경
1. 교육시설
2. 교육설비
3. 실과의 교육 시설ㆍ설비
1) 실과실 및 교구의 필요성
2) 실과 설비
Ⅵ. 영상 디지털 컨텐츠 제작 교육환경
참고문헌
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디지털 영화의 배급
1) HDD영화의 배급
2) 네트워크(Network) 배급
3) 위성배급
Ⅳ. After Screening
(1) 비디오(VHS)/DVD
1) 비디오(VHS)
2) DVD
3) 국내현황
(2) 영화의 방송유통
1) 케이블TV, 위성방송
2) IPTV
(3) 인터넷
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디지털시대
1. 디지털 시대의 방송 산업
1) 디지털 방송의 산업 구조
2) 디지털 방송의 재원
3) 프로그램 서비스
4) 디지털 방송의 기술개발 및 표준화
2. 디지털 시대의 방송 법제
1) 규제체계
2) 인허가 정책
3) 저작권
3. 디지털 방송 시대
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콘텐츠와 데이터방송의 모델에 관한 연구”, 《정보통신부 정보통신학술연구과제》, 성균관대 신문방송학과 교수.
송해룡(2002), “한일 월드컵 방송 총 평가 ; 산업적 파급 및 평가”, 《월간방송21, 2002년 7월호》, 성균관대 신문방송학과 교
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I . 서 론
A . 게임과 엔터테인먼트 산업의 특성
B . 게임에 대한 정의
C . 게임용어(게임분류)
1 플랫폼에 따른 구분
2 장르에 따른 구분
II 본 론
A 세계 게임 산업 거시적 동향
1 전체 게임시장 동향
2 . 플랫폼 별 시
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술적으로 인터넷 공간에서의 저작권보호를 시도하려는 움직임도 늘어나고 있다. 이용자 확인 및 인증, 디지털 서명 등과 같은 방식이 있으며 암호화나 워터 마킹과 같은 기술도 저작권 보호차원에서 도입되고 있다.
Ⅷ. 방송유통과 컨텐츠유
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콘텐츠 유형
4) 종이책과 비교한 e-Book 장점
Ⅱ. 전자책(e-book)의 대중화 배경
1) 기술
2) 산업
3) 문화
Ⅲ. 전자책(e-book) 시장 현황
1) 전세계 전자책(e-book) 시장 현황 및 전망
2) 국내 전자책(e-book) 시장 현황 및 전망
Ⅳ. 국내외 주요 사업
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